Pop 'n Twinbee

(Super Nintendo Játékismertető)

Bár (mint ahogy itt a honlapomon is olvasható tény, hogy) az európai rajzfilmek világában sokszor tisz­te­le­tü­ket tették a japán művészek, sok, nekünk kedves rajzfilm­sorozatot kö­szön­he­tünk nekik - mégsem lehet mondani, hogy a Dragonball sorozat előtt akkora rajongó­tábora lett volna a stílusnak, mint napjainkban. A japán(os) videójátékok már annál inkább szélesebb körben taroltak és szereztek is­me­ret­séget világszerte, de azért meg kell jegyezni, a japán érzésvilág befogadását meg­segítette az a tény is, hogy a két leghíresebb játékfigurájuk, Mario és Donkey Kong elég multikulti egy átlagos japán agymenéshez képest. A Pop 'n Twinbee viszont nem ilyen, hanem egy komplett japó tébolyda, mindenféle kompromisszum nélkül.

Valószínűleg ez az oka, hogy a sorozat főleg Japánban ért el nagy sikereket, nem csoda, az átlag (és főleg az akkori) európai gamer általában "gyerekes" jelző har­sogás­ával elhes­segette az ilyen, kő­ke­ményen japános témájú, néha ért­het­etlen koncepciójú játékokat. A Pop 'n Twinbee nem az első része a sorozatnak - és nem is az utolsó - de nyugodtan nevezhetnénk a Super Nintendo egyik legjobb shmupjának, mert egyébként az: egy vérkomoly vertikálshmup, kellően kemény játék­menettel és frappánsan felhasznált stíluselemekkel, és hát persze a szokásosan cuki szörnyeteges gra­fi­ká­val megfestve.

A történet ugyan nem irodalmi Nobel-díjas fordulatokban gazdag eresztés, a célnak viszont éppen megfelel, mert bár a világmegmentés témaköre a filmvilágban már akkoriban is szánalmasan el­csé­pelt­nek számított (ettől függetlenül változatlanul sikerül eladni újra), a konzoljátékokban ál­ta­lá­ban tö­ké­le­te­sen kiszolgálja a játékmenetet, kellemes hátteret kínál az amúgy nem túl bonyolult lövöldözéshez. A játék két főszereplője Light és Pastel, akik éppen ki tudja miért, de járőröznek (tehát fura űrhajós ruhájukban repkednek), és aztán egyszercsak egy Madoka nevű kislány szól nekik, hogy hát a nagyfater bekattant, és gonosz lett, hatalmas káros űrhajókat épít, és le akarja igázni a világot. Mi pedig egy, avagy kétjátékos módban itt kapcsolódhatunk be a történetbe.

De mielőtt ezt megtesszük, azonnal lépjünk is be az OPTIONS menübe, ugyanis valamiért default hülyén vannak beállítva a gombok! Noha ez egy shmup, de nem pusztán csak lövés (és speciális robbantás) gombra lesz szükségünk, hanem még külön kettő akciógombra, amelyek hasz­ná­la­ta nélkül a játékot le­he­tet­len tel­je­sí­teni, tehát a SNES irányítójának mind a 4 színes gombját használnunk kell. A gyakorlottabb shmupperek számára ismerős lehet a segítők, azaz az option-ök mozgási taktikája, itt lehet beállítani azt is, hogyan viselkedjenek a játékban. Ez már tényleg stílus kérdése, jómagam a körkörös repkedést favorizálom, de ter­mé­sze­te­sen választható a két másik "kötelékben repülés" mód is. Az ellenfelek sokszínűsége nem csak erősségükben és viselkedésükben rejlik, hanem abban is, hogy némi taktikával, azaz másik harci eszköz segítségével könnyebben lehet őket likvidálni, illetve egyáltalán meg­se­bez­ni: a sima lövésen kívűl használnunk kell még a célkeresztes rakétát (amely a legközelebb eső kisebb ellenfelekre hatásos csak), valamint ököllel is oda tudunk csapni a ránktámadó szörnyeknek!

Az első két pályán ránkrontó gyümölcsök, például a piros szőlő, vagy a dinnye egyetlen jól irányzott ökölcsapással szétüthető, míg a sima lövöldözéssel percekig tart egyesével leszedegetni a szétrepülő da­rab­ja­ikat. Ugyanígy a levegőben kígyózó, erős testfelépítésű lényekkel szem­ben (legyen az akár robotkígyó, vagy csecsemőkből álló kígyó (?)) is hatásosnak bizonyul, ha a fejüket csapjuk szét inkább, minthogy a testüket lőjük szakadatlanul. A shmupokban jól bevált fegyver, a nagy kaliberű robbantó­eszköz is rendel­kezésre áll, amely telelövi pusztító bogarakkal a képernyőt, hogy a nagy káoszban egy levegő­vételnyi időhöz juthassunk. Ám ez a fegyver sem hatásos mindenki ellen, az erősebb páncélzatú ellenfeleket meg­csik­lan­doz­za csupán, a lőtávolból (vagy inkább lőmélységből) kieső dögöket maximum csak összekoszolja - úgyhogy egy perc nyugtunk sem lesz a légihadjárat során.

A játék bónusz- és fegyverrendszere a(z akkori) játéktermi játékokban divatos ötleten alapszik, melyszerint a bónusz csomagba bele lehet lőni, ezáltal választódik ki a típusa - igaz, itt csak egyetlen bónuszobjektum létezik, a harang: lövéseink hatására különböző színeket vesz fel - és mellesleg a felhőbe lövéskor bújik elő (ha még eddig nem tettük, ebben már tényleg ne keressünk logikát). A lényeg, hogy a sokféle színű ha­rang­gal tunningolhatjuk fegy­ver­ze­tün­ket, illetve válthatjuk le, vagy sze­rez­het­ünk option-öket, szuper bombát, miegymást. Más kérdés, hogy ezeket nagyon nehéz a harc hevében összekombinálni, szerintem eleinte annak is lehet örülni, ha sikerül elkapni bármelyiket, miután több­ed­jé­re meglövöldöztük a bónusz re­mé­nyé­ben.

Ennyi - talán felesleges - információ után néhány szót említenék azért a zenéről is. A játék 1993-ban jelent meg, és körülbelül ez az évszám jutott eszembe, amikor meghallottam ezt a rajzfilmes aláfestést - amely persze körülbelül minden SNES játékban bennevolt annak idején, ráadásul ez a stílus nem igazán változott a 80-as évek óta. Hatása olyan, mintha a szombat délelőtti rajzfilm bevezetője lenne, egyébként a játéknak is ilyen a hangulata, tökéletesen passzol hozzá.

A szerző egy Kazuhiko Uehara nevű úr, aki MSX gépen kezdte az ipart, és többek között még jópár klasszikus SNES játék zenéjét komponálta (csak néhány: Gradius III, The Legend of the Mystical Ninja, Parodius, Teenage Mutant Ninja Turtles játékok, Batman Returns, Tiny Toons sorozat). Már néhány új Commodore 64-es játéknál megállapítottam, létezik olyan játék-nosztalgia, ami úgy repít vissza minket azokba az időkbe, hogy nem is találkoztunk az adott játékkal, de kiváltja bennünk azt az emléket. A Pop 'n Twinbee is egy ilyen emlék-aktivizáló, és mint mertem meg­je­gyez­ni: a legjobb shmupnak tartom a SNES történetében.

A végére pedig akkor egy klasszikus, szombat reggeli infó illik: ahogy annak idején a számítógépes műsorok végén - következzen a sért­het­et­len­ség kódja, amelyet a játék közben kell benyomkodni, PAUSE után: A, Y, A, Y, L, R, L, R, X, B, B.