Mario Tennis

(Gameboy Color játékismertető)

Játsszunk lapozgatós kalandjátékot. Ha nem szereted a teniszt, lapozz vissza a főmenübe.

Ha szereted, akkor olvass tovább.

A Mario Tennis k*rvajó. Ezt nem érdemes bonyolítani, ez egyszerűen így van. A Gameboy első megjelenésekor már egyszer kísérleteztek egy tenisszel (ahol Mario volt a játékvezető), lényegében játszhatatlan volt, de azért akkor biztos elfogadtam volna. Ha időben hátrafelé utazunk, akkor tudjuk, hogy már C64-re is voltak próbálkozások, de azért maradandót nem sikerült alkotni a műfajban, mindegyikkel volt valami geek-szer. Ezzel nincs.

Igen, elfogadtuk volna

A Gameboy Color megjelenésének idején azért már sokkal tapasztaltabbak voltak a programozók a kis hordozható konzol képességeit illetően, ez a tény pedig jelentősen megnövelte az esélyét annak, hogy játszhatóságban is tökéletes teniszjáték szülessen végre.

A címképernyő
(nem, nem tojás van az O betű mellett)

Elsőként arra kell kitérnem, hogy mint (általában) minden japánok által készített játék, ez is RPG, azaz a játékmenet is a szerepjáték adta vezérfonálra van felfűzve, a karakterek úgy fejlődnek, a párbeszédek úgy zajlanak, az események úgy követik egymást, mint egy RPG-ben, amely stílusú játékból minden nintendo géptípuson annyi létezik, hogy összehordva egy Hokkaidó méretű szigetet alkothatna, oda melléjük.

Ez most kissé negatívan hangozhatott (az RPG tömegtermelésről megvan a véleményem), de a Mario Tennis esetében arról van szó, hogy inkább előnyére válik a játékmenetnek, ha valamilyen módon látszódik is a játékos(aink) fejlődése. Vagy az van, hogy minden idegesítő elemét kihagyták az RPG műfajnak, vagy csak én érzem a teniszt valódi, izzasztó küzdelemnek a kardos szörnyszeletelés helyett, nem tudom, de az biztos, hogy itt valami jól sikerült.

MAIN MENU

A játék sokféle lehetőségéről árulkodik a MAIN MENU, amely 6 menüpontot és 3 állásmentési lehetőséget kínál fel. Érdekesség, hogy a játék képes kommunikálni a hozzávaló adapteren keresztül a Nintendo64-el, nem sok ilyen játék van, nyilván elég nagy truvájnak számított annak idején ez a keresztbekasul kompatibilitás, ma már nem nagyon van jelentősége, ettől függetlenül a pozitívumokhoz írhatjuk.

A SAVED DATA menüpont tehát ezt a célt szolgálja (itt törölhetjük a kimentett állásainkat is), ugyanakkor a LINKED PLAY szerepe is egyértelmű: az összekábelezett Gameboy gépek közötti játék indítása. A STATUS alatt a játékban fellelhető beépített karakterek statisztikáit nézhetjük meg, a DICTIONARY pedig (szerintem) egyedülállóként a játékok történetében, komplett tenisz-szótárként funkcionál.

A sztori módot, az a MARIO TOUR-t a középső sorban lévő 3 helyen indíthatjuk, ezek egyben állásként kimentett szolgálnak. Ez a műsor rögtön, jó RPG-hez hűen karaktergenerálással kezdődik, ahol meg kell adnunk olyan részletes jellemzőket is, hogy melyik kézzel fogjuk az ütőt (!). A név beírása után megkapjuk a karakterlapot, ugyanakkor rögtön a második játékosét is, akivel együtt járunk majd a Tenisz Akadémiára.

A játék során EXP pontokat kapunk minden egyes edzés és mérkőzés során, amelyeket eloszthatunk a tulajdonságok között. Érthető, míg az egyik tulajdonság fejlődik, addig a nem fejlesztett képességek lassan visszafejlődnek, így jól kell elosztani a megszerzett pontokat (a játék során a másik játékost is fejlesztenünk kell!). Játékstílusunkat három fő tényező határozza meg: az egyik, hogy milyen jól játsszunk ténylegesen (Gameboyon), a második, hogy milyen képességei vannak a karakternek, a harmadik, hogy milyen nehézségi szinten (bár ez egyértelmű). Hiába vagyunk jó játékosok, ha egy olyan karakterrel játsszunk, aki nem képes véghezvinni a megoldásainkat és viszont: hiába van csúcsszuper karakterünk, ha nem vagyunk hozzá elég képzett játékosok.

Ezen a ponton megint dícsérnem kell a játékot: ha a történetben előrébb jutunk, s fejlődik a karakterünk, akkor az aktuális fejlettségi szintű játékosunkat választhatjuk egyedi mérkőzés módban, történeten kívül! Akár összemérhetjük tudásunkat egy haverral, összekapcsolt gépeken, vagy pedig a gépi ellenfelek ellen nagyobb eséllyel szállhatunk versenybe, ráadásul mindezért még EXP-t is kapunk, amelyet a történetbe való visszalépés után el is oszthatunk a képességeink között! Folyamatos a kölcsönhatás tehát a játék független mérkőzés módja, és a történet módja között, amely mindenképpen a szinvonalat emeli.

Ha ez nem lenne elég, a MAIN MENU tartogat számunkra még egy meglepetést: a MARIO MINI GAMES menüpontot. Itt egyelőre csak 3 minijáték közül választhatunk, ha ezekben jó eredményeket érünk el, a többi is választhatóvá válik (igen, unlockoljuk, de utálom ezt a szót).

A LUIGI (Shooting Stars) című minijátékban egy csillagot kell eltalálnunk. Ha ez sikerül, kapunk pontot, és ha mindig sikerül, a csillag eltalálása egyre több pontot ér. Ha elvétjük, de legalább visszaadjuk a labdát, akkor folytathatjuk a játékot, de a csillag értéke újra 1 pontról indul. Ha hibázunk, akkor végetér a játék, és kezdhetjük előről. Nehezebb fokozat is van, ami még izzasztóbb.

A BABY MARIO (Target Shot) sokkal összetettebb, mint az előző: itt figyelni kell a gomb-kombinációkat is, és a labdairányítást. Itt tennék kitérőt a játék irányításával kapcsolatban. Az irányok és a két gomb kombinációival olyan komplex irányításrendszert sikerült létrehozni, amely teljesen kitölti a (gépen játszható) tenisz dimenzióinak kívánalmait. Nem számoltam össze, de körülbelül az összes létező gombkombinációra van valami mozgási reakció a játékban, amelyet egyébként ebben a minijátékban igen jól be lehet gyakorolni. Az előzőhöz hasonlóan itt is kapunk pontot azért is, ha csak visszaütjük a labdát, de igazán csak akkor pörögnek a pontok, ha jó helyre és jó ütésfajtával helyezzük.

A DONKEY KONG (Banana Bunch) lényegileg a legnehezebb minijáték közöttük, itt Donkey Konggal kell a mozgó banántáblákat eltalálni. Ami ügyességi játék nehezítés témájában létezik, az mind bele lett rámolva ebbe, ha valaki csak ezzel akar játszani az egész kártyáról, akkor is hosszú időre garantálva van a kihívás, és akkor még bele se kezdett a tényleges játékba...

Ezekkel azonban még korántsincs vége, hiszen a történet módban is lehetőségünk nyílik az akadémia edző­termeiben játszani, például van egy olyan pálya, ahol 100 labdát kell visszaadni megszakítás nélkül, vagy szervákat kell megfelelően lekezelni. Később választhatóvá válik még jónéhány minijáték ezeken kívül, amelyekkel én még nem találkoztam, mert nem jutottam el odáig... Különböző videókat nézve láthattam, hogy a megszerezhető minijátékok száma még legalább egyszer ennyi, tehát tartalomban egyáltalán nincs hiány, szinte megreped tőle a kártya átlátszó burkolata...

Szinte szétreped

Kalandjaink során, az Akadémián lézengve belefuthatunk egy-egy tanár órájába, ahol profi útmutatóval, szájbarágós ábrákból, a legjobbaktól megtanulhatunk szerválni, adogatni, hálóközelit játszani. Elmehetünk az ebédlőbe, az említett edzőtermekbe, sétálni a parkba, kimehetünk a tóhoz (tehát hangulatos helyszínekből sincs hiány). A pályák talaja nem csupán mintában változik, hanem a labdával történő találkozásukban is, a szintetikus, a salak, a műfüves pályák mind máshogyan reagálnak, de az alappályákon kívül természetesen vannak még feloldható pályák, szinte minden karakterhez tartozik egy hazai pálya is... Már meg sem említem a különböző felszereléseket, a teniszütőket, a cipőket, amelyek mind RPG szerűen javítanak teljesítményünkön, lemodellezve a valódi hatásait ezeknek, állítólag olvastam rejtett felszerelési tárgyakról is, ezüst teniszütőkről...

A történet során vagy 50 szereplővel is találkozhatunk, a fontosabb főszereplők később a gyors meccs módban játszhatóvá is válnak, ha legyőzzük őket! De ez a szám is csak tipp a részemről, körülbelül ennyivel futottam én össze, amíg el nem jutottam az első versenyemhez, amelyhez már utazni is kellett repülővel. El sem tudom képzelni, mi lehet tovább... Lehetőség lenne további gameplay videók megtekintésére - de nem szerettem volna elvenni a teljes felfedezés örömét magamtól evvel a jól összerakott játékkal kapcsolatban. Nem is értem, miért vállalkoztam erre a cikkre, de ennyi mindent felsorolni is képtelenség, ráadásul úgy érzem, a játék 30%-át ismerem mindössze.

Viszonylag öreg motorosnak számítok a játékok világában, kipróbáltam már sokféle teniszt, egyszerűtől kezdve a bonyolult virtuális szimulációkig, de egynél sem éreztem, hogy tudta volna tartani az arányt az egyszerű videójáték és a valósághűség között, mert vagy megmaradt gyermeteg labda­ütögetésnek, ami tenisznek néz ki (lásd Commodore és egyéb régi konzolos tenisz­bénaságok), vagy pedig PC-s szimulációk villogósan túltolva, mint például a Virtua Tennis. Nem mondom, hogy az utóbbi (és társai) nem okoztak jó játékélményeket, de hamar unalmassá váltak, főleg azáltal, hogy a gépi ellenfeleket szinte egyáltalán nem lehetett nehezebb szinten megverni. Izgalmas mérkőzéseket csak haverok ellen tudtam játszani, de az ő számukra ez nem jelentett többet egy divatos áramlatnál, így mikor az lecsengett, már nem játszottunk.

A Mario Tennis lett az a játék, amely valódi, izgalmas mérkőzéseket hozott újra, és a tény, hogy hordozható is, magasan veri nálam az összes valaha kipróbált teniszjátékot. A játék 2001-ben jelent meg, és olvasmányaimból ismerve a tényt, hogy Gameboy gépekre ultraviolence módon szívás fejleszteni, én minden túlzás nélkül állíthatom, hogy személyében Gameboy Color hardverére írt legnagyobb és leg­szóra­kozta­tóbb játékkal van dolgunk.

Sokszor előfordult gyerek­koromban, hogy a nagy­szülőknél aludtunk, ott töltöttünk 'hosszú­hétvégéket', nyári hétköznapokat, szünetek egy részét. Általában lenn a játszótéren, és környékén rambónindzsa kommandó játékot játszottunk a bokrok között, eldugott garázsokra másztunk fel a villany­oszlopról, csalános árkok felett ugráltunk. Amikor sötétedett, a vacsora mellé rajzfilmeket néztünk, ezután pedig valamilyen filmet, sorozat­-részt is megnézhettünk az idősebbekkel. Gameboy persze nem volt, esetleg akadt kvarcjáték, vagy Tetris, amelyekkel sötétben viszont már nem lehetett játszani, de azért megoldottuk: a film sosem volt önmagában érdekes, a Tetris mindig sokat emelt a színvonalon. Ha lett volna Gameboy (lámpával), valószínűnek tartom, hogy mondjuk a késő este kezdődő Columbo rész indulásakor a Mario Tennis-t raktam volna be a gépbe - a játék megismerése óta valamiért úgy éreztem, tökéletesen illett volna a '90-es évekhez. Már az emulátoros próba esetén is igazolást nyert ez a sejtés, de amikor sikerült megszereznem a játékot, egyik első dolgom volt, hogy megnézzek egy Columbo részt, az eredeti Gameboy gépben pedig a Mario Tennis futott. Fura élmény valósult meg, és rá kellett jönnöm, hogy hiába érkezik valami talán későn, sosem késő beilleszteni a végtelen idő folyamába...