m.a.g.u.s.

papírerpégé emlékeim

Mint generációm legtöbb tagja, a szerepjátékok világával először én is a Kaland, Játék, Kockázat könyveken keresztül ismerkedtem meg. Ez persze így nem volt egy törvényszerű dolog, hiszen elvileg léteztek már RPG stílusú játékok Commodore 64-re is, kereshettük volna ezeket, és ugye Amigára, PC-re meg aztán nagyon (de ezen két utóbbi gép ugye annyira elérhetetlen volt akkoriban, hogy nemhogy szerepjátékot játszani nem tudtunk rajtuk, de működni se nagyon láttuk őket).

A lapozgatós könyvekről másik cikkben írok, itt csak annyit érdemes megemlíteni, hogy a sikerüket nagyban köszönhetik az AD&D-nek, a szerepjáték komoly, papír alapú műfajának. Persze indirekt módon, ugyanis ahogy ismerem a sztorit, egy Novák Csanád nevezetű úriember angliai kiruccanásakor találkozott a szerepjátékokkal, főleg az AD&D-vel (anno domini 1980-as években járunk), és besétált a Magvető vagy melyik kiadóhoz, hogy hát itt lenne ez a szabálykönyv, én lefordítanám, valahogy ki kéne adni, biztos kajálnák a srácok. Az illetékesek valamit ugyan tudtak már ennek a nyugati jelenségnek a létezéséről, de azzal az elfogadható és logikus érvvel hajtották el Novák urat az irodából, hogy Angolországban az egyetemista / főiskolás fiatalok szabadidős tevékenysége ez, ami meg úgy körülbelül hol van szinvonalban hazánkhoz képest, ne vicceljünk már. Viszont azt is elmondták neki, hogy nemsokára a Fighting Fantasy nevű sorozat könyveit viszont lefordítják és kiadják, ezeknek nincs bonyolult szabályrendszerük, és azt viszont tényleg kajálni fogják - így is lett, szóval amiatt lett a KJK óriási siker, mert azért éheztünk a kardozós fantasyra, de a' éjdíendí-t mink nem étettük vóna. (Mondjuk akkori kortársaim túlnyomó többségének olvasási és szövegértési képességeit tapasztalva tényleg érthető érvnek tűnik ez így.)

Ezt mégis hogy gondolta...

Na most Novák úr nem adta fel, a rendszerváltás után kiadót alapított Vallhalla Páholy néven, és az ő, valamint a nemrég fiatalon elhunyt Gáspár András (Wayne Chapman álnéven is alkotó) úriember együttműködése következtében mi is hozzájuthattunk megannyi fantasy, sci-fi regényhez, meg egyebekhez, többek közt a Newcomer című megasikert is ők mecénáskodták ki C64-re.

A kiadó logója

1993-ra pedig megalkották a m.a.g.u.s.-t, az első magyar szerepjáték szabálykönyvet, amely egyúttal tartalmazott egy komplett, kidolgozott világot, Ynev-et és egy alap bestiáriumot is (magyarul: szörnytár), hogy a játékot el lehessen kezdeni - nyilván egy sima, világ nélküli, nyers szabálykönyvvel nem lehetett volna mit kezdeni első nekifutásra (Apu, még ezt a két könyvet vedd már meg a kockakészlet mellé, hogy tudjunk játszani...), ezért nem követték az angol módit, viszont később jelentek már meg különböző kiegészítések a rendszerhez.

A felejthetetlen logó a könyvön

Mielőtt a hardcore szerepjátékosok csatabárdot lóbálnak a felületességem miatt, megint megjegyezném, hogy ez nem egy tényfeltáró blog, hanem nosztalgiakatyvasz - viszont utánanéztem, és volt már ez előtt is szerepjáték könyv, Harc és Varázslat címmel, de én azt nem láttam, úgyhogy ennyit róla.

Előtörténet

Itt akkor rá is térhetnék a személyes érintettségre: valahol írtam, hogy a CoV magazinban megjelent Eye Of The Beholder című RPG végigjátszása(-ának első része) nagy kedvencem volt, és papírra elkezdtem én is gyártani magamnak hasonló játékot - hatoldalú dobókockával kellett játszani, ami így egyedül is jó szórakozásnak tűnt - gondolom, ha lett volna C64-re ilyesmim, akkor nem csináltam volna. (Létezett ilyen, csak valahogy elkerült.) Ráadásul egy időben ez azért is volt előnyös szórakozási forma, mert a számítógép nyúzása közben kaptam olyan kérdéseket a szülőktől, amelyek kellemetlenül érintették lelkiállapotomat és önfeledt játékkedvemet (például hogy készen van-e a leckéd), de egy íróasztalnál töltött elfoglaltság azt a hatást keltette bennük, mintha tanulnék, illetve késői órákban önszorgalomból tanulnék valamit még (haha). Ezért a papíron történő programírás, valamint a saját magam által megalkotott szerepjáték játszása tökéletesen alkalmas fedőtevékenységnek tűnt (egy ideig).

Na de ugorva az időben, hogy hogy nem, éppen akkor kezdtem a középiskolát, amikor az évtized felénél jártunk volt, azaz eltelt annyi idő, hogy történjenek már az országban érdekes dolgok és valami új is megjelenjen! Egy osztálytársunknál láttuk meg ezt a könyvet, behozta, a fárasztó órák közötti szünetekben körbeálltuk és úgy koslattuk - amúgy a KJK könyvek illusztrációira erősen hasonlító képekkel tarkított hosszú, kéthasábos oldalakat. Az osztály nagy részét nem érdekelte, kettőnket, engem és a régi havert, S.-t igen, hiszen játszottunk már szöveges kalandjátékkal, nem volt idegen az egész - ráadásul a tény, hogy magyarul van, még inkább izgalmassá tette. A m.a.g.u.s. szabálykönyv egy óriási, A4-es méretű, zöld keménytáblás könyv volt, olyan, mint egy igazi kódex a fantasy történetekből.

A Nagy Zöld Szabálykönyv

Tartalma legalább annyira titokzatosan is hívogatott minket, de természetesen az iskolában nem volt idő és lehetőség arra, hogy végigolvassuk, így hát csak bele- belelapoztunk. A könyv tulajdonosa nem az volt, akinél a könyvet láttuk, ugyanis F. nevű osztálytárs is csak azért kapta meg a könyvet, mert haverjával benne voltak egy ilyen rögtönzött társulatban, többször összeültek játszani ezt a játékot, és F. volt éppen a soron következő dungeon master, azaz magyarul a kalandmester szerepét töltötte be. Ha úgy vesszük, tulajdonképpen a játék engine-jét testesítette meg tevékenységével - azaz neki kellett figyelnie minden szabályra, és persze a történetet is ő adta elő.

Örömünkre egyik tanárunk kiváncsisága sok mindenre kiterjedt, így a szakmai rajzóra elején elkérte és megnézte ő is a könyvet, majd megállapította, hogy azért elég komoly szakma ez a kalandmesteré. A könyvre egyébként úgy figyelt fel, hogy a tanterem előtt is ezt bújtuk, és kiváncsi volt, mi izgatja a diákok fantáziáját jobban, mint bármelyik tankönyv anyaga... Innentől beszédtémáink 50%-át a játék dolgai tették ki (a fennmaradó a számítógépes téma maradt), főleg ha F.-el beszélgettünk: ő olyan pletykákat is hallott, hogy valaki kalandmesterkedésből él, azaz eljön mesélni pénzért, ti meg játszotok a haverokkal, ő dolgozik. Persze ezt a legtöbben megoldották házon belül, és F. is "beáldozta" magát - folyamatosan tanulmányozta a szabályokat, néhol gördülékenyebbé tette őket - mert mint mesélte, nem minden esetben lehet minden szabályra figyelni, különben megakad a játékmenet. Nemsokára összehaverkodtunk az ő játékostársával is, aki szintén az évfolyamba járt velünk, ráadásul kiderült, hogy az egyik hozzánk került, nálunk idősebb osztálytárs is játszik, mégpedig az eredeti AD&D-t, és Star Wars-ot is játszott már (húúú, erről később). A m.a.g.u.s.-t nem igazán kedvelte, de ugyanakkor betekintést tudott adni a szabályrendszerek világába, például tudta, hogy melyik világ jelent már meg magyarul az AD&D-hez, és ő volt az egyetlen olyan azok közül, akit ismertünk, aki valódi szerepjáték klubban is megfordult már.

F. tehát nagy "tanulásban" volt éppen, a könyvet hazahordta, kedves édesanyja pedig az ő kedves munkaideje alatt, nagyon kedves szorgalommal kedvesen lefénymásolta mind a 468 oldalt (+30 karakterlapot a biztonság kedvéért), hogy azért meglegyen a csemetének...! Mi pedig egyszercsak, talán egy-két hét múlva kölcsönbe kaptuk az eredeti tulajdonostól tanulmányozási célból (engem lenyűgözött a valóság leképezésének lehetősége egy logikai, számokat használó, közérthető rendszerrel).

Eredeti fénymásolat

Ezek tetejében F. annyira belejött a (kaland)mesterkedésbe, hogy kitalálta, hogy kitalál egy kalandmodult, közösen generálunk majd karaktereket, aztán elmegyünk a törzshelyükre és ott végigjátsszuk a sztorit, a saját karakterekkel. Ez valami egészen más játékélménynek hangzott, mint az eddigiek, noha akkor már jártunk számítógépes klubba, és ott kialakult rutin fogadott minket, itt még azt sem tudtuk, eszik-e vagy isszák-e vagy fotoszintetizálják-e ezt. Azért, hogy ne teljesen nulláról induljunk, F. folyamatosan hordta a hóna alatt a könyvet a suliban, és próbált valami történetet improvizálni az iskolai szünetekben, ahol az órán generált karakterek lapjait figyelve mintegy főpróbát tartottunk, milyen is körülbelül egy játékmenet.

A portál az ebédlő és az iskolaépület között

Eljött a találkozó időpontja, nekiindultunk, és pont már tél volt, de nagyon, csípős hidegben, szombaton, korán reggel szálltunk buszra S.-el, és közben már nagyon bennevoltunk a témában, a jelenlegi egyetlen egyben, aminek a fő forrása a Nagy Zöld Szabálykönyv volt. Osztálytársunk, F. a középiskola melletti lakótelepen lakott, már várt minket a megbeszélt lakótömbnél, csuklójára akasztott szatyorral, fagyoskodva. Nekem azért is volt különleges ez a lakótelep, mert a Commodore 16-os korszakom ehhez volt köthető, itt éltem 10 éves koromig - és ugye ennek szomszédságában volt a középiskolánk. Nemsokára megérkezett F. haverja, B. is, aki még hozott magával további könyveket, amikről egyedül a m.a.g.u.s. összekeverhetetlen logója volt ismerős, sejtettük, hogy ezek valamiféle kiegészítő könyvek lehetnek. A kalandmester azt mondta, hogy azok a könyvek bár érdekesek, de elvileg nem nagyon kéne lapozgatnunk, mert akkor sok mindent tudnánk, amit elvileg a karaktereink nem tudhatnak, hiszen nincsenek meg hozzá az ismereteik, tapasztalataik. Ez logikusnak hangzott, bár a gyakorlatban mit jelentett, még nem éreztük súlyát - de nyilván, ha ismered a szörnyeket, akkor tudod, hányat kell még odacsapni neki, ettől pedig az egész izgalmát veszti a játék...

Kiderült, hogy a törzshely nem más, mint egy lakótömb pinceszintjén található tároló helyiség folyosója. Akkor még nem gondoltam arra, hogy szocialista építésű lakótelepeken is lehet a játékhoz igazi dungeon-t találni! A vasajtó zárjában elforduló kulcs kattanása megadta az alaphangulatot a játékhoz... A helyiségben senki nem zavart minket, például nem jött be egy kedves, vendéglátó anyuka egy kiló ropival, hogy egyetek, vagy a gondnok bácsi kérdezősködni (ilyen hidegbe) és elkezdhettük végre a játékot. Aki már volt tárolóban, az tudja, hogy a hideg vasajtók és a beton ugyanolyan együttműködően tartja télen a hideget, mint nyáron a meleget - bár ez utóbbi elől lehet még védekezni azzal, hogy az ember kimegy a szabadba egy árnyékos helyre, télen viszont kinnt még hidegebb van... Kesztyű nélkül fogtuk a papírlapokat, hideg ceruzákat, így dobtuk a kockákat a betonra, ülőalkalmatosságként szolgáló ládák pedig fagyos jégtömbök voltak - de a játékot ez sem akadályozta meg!

A (hideg) karakterlap

A kezdeti nehézségek abból adódtak, hogy teljesen rutintalanok voltunk ketten, viszont már egy hónapja forgattuk a szabálykönyvet - ott derült ki, hogy hiába az iskolai szünetek: az élő, papíros szerepjáték között hatalmas párhuzam van a számítógéppel! Egy sokat olvasott játékleírás minden mondatát elfelejted, ha valóban arra kerül a sor, hogy játsszál vele, és jön az ellenség. Aki nem ismerné, hogy zajlik egy ilyen parti, annak röviden úgy tudnám bemutatni, mint egy társasjátékot: a KM elmondja az elégséges információkat a játékosoknak, ez a tulajdonképpeni háttértörténet - persze az egyes karakterek háttértörténeteit csak az őket megtestesítő játékosok tudhatják. (Előfordulhat, hogy a KM egyenként félre is hívja a játékosokat, hogy plusz infókat osszon meg a jelenlegi helyzetről, amiről a többiek még nem tudhatnak.) A sztoriban előre haladva adódhatnak harci helyzetek, vagy egyéb problémák: ilyenkor a szabályrendszer adott szekciója lesz az irányadó, azaz körökre bontva mindenki kijelöli, mit óhajt tenni, a KM pedig azt végrehajtva (illetve ignorálva) felügyeli a játékot, módosítja a karakterlap adatait. A m.a.g.u.s. szabályrendszere amúgy nem tűnt bonyolultnak (a KJK könyveknél azért egy kicsit komplexebbnek hatott), bár a szegmens beosztás aprólékosságát mi elhagytuk, mert nem igazán tűnt játéknak az, hogy időrészleteket számoljuk harc közben - profibb szinten biztos jobban alkalmazták ezt, mi meg játszani akartunk.

Kedvenc varázslatom, a 'Sárkányfiók Lehellete'

Akkor szigorúan tilos volt, de mostmár elárulhatom, hogy egy boszorkánymester karaktert játszottam, akivel szinte semmire sem mentem, hiszen 1-es szinten sok mindent nem tudott (ebben hasonlított hozzám). Ami különösen titokzatossá tette a játékot, az a rutinos évfolyamtárs, B. karaktere, hiszen még azt sem tudtuk beazonosítani, milyen fajba tartozik, és milyen kasztba (hazafelé a buszon is azokat találgattuk), ez persze állandó feszültség forrása volt a történetben, ráadásul roppantul élveztük azt, amikor az erre való utalgatással felbosszantottuk. A történetre már nem emlékszem, de a haver egy csata közben varázsolt valami tűzbogár sorozatot, és 90-et dobott, azaz az ő 1-es szintű karaktere is erőteljeset tudott rámérni a ránk támadó ellenfél csapatra, szinte azonnal likvidálva a tagokat...

Technikai kitérő

Jogos a kérdés, hogyan lehet 90-et dobni? - így a teljesen laikus, aki maximum csak társasjátékban találkozott dobókockával, és az is csak hatoldalú volt (ugyanis az "A" kocka). A kérdésre a válasz, hogy a játék rendszere a k6-on (azaz a közismert hatoldalún) kívül használja a k10-et, a tíz oldalú dobókockát.

k10, azaz a tízoldalú kocka

Bár az eredeti elnevezése ezeknek d6 és d10 volt (a dice-ból), utólag nem értem, miért nem maradt ez, miért kellett lefordítani, hiszen d(obókocka)6 is lehetne. De nyilvánvalóan jogi okok lehettek a mérvadóak, nem lehetett annyira gátlástalanul átvenni bármit abból a mintából, ugye. Namost ezekből a kockákból legalább egy darab szükségeltetett a játékhoz, a k100-at pedig, azaz a százalékos érték kidobását lehetett egymás utáni dobásokkal is végezni (bár szerintem komoly játékosok ilyet azért nem csinálnak). Persze létezett tizes emelkedésű számjegyekkel ellátott tízoldalú kocka is, ha volt ilyen, nem kellett vitatkozni azon, hogy most a sárga, vagy a kék színű kocka jelenti a tizes értéket (igen, komoly játékosok ilyet sem csinálnak).

A történet vége: mi óriási sikernek tudtuk be, hogy nem haltunk meg a küldetés során, és a legközelebbi feladaton gondolkodtunk - bár a kalandmester pedzegette, hogy legközelebb valami keményebb sztori fog következni, új karakterekkel, majd jól kidolgozza...!

Egy vasárnapi találkozó szintén akkortájt, télen történt, de ekkor egyedül mentem, mert S. valamiért nem ért rá. Mivel engem érdekeltek a játék és a rendszer további mélységei, ezért bevállaltam újra ezeket a hideg körülményeket, nem akartam kihagyni - és bár nem is tartott sokáig ez a parti, arra legalább rávilágított, hogy nagyon sok szabadidő kell hozzá, hogy a játékos igazán ki tudja használni a benne rejlő lehetőségeket. Erről a vasárnapról egyébként egy másik élményem is van, a busz, amellyel akkoriban hétközben jártunk, vasárnap csak kétóránként járt - én pedig legalább egy másfél órát álltam a napsütéses, jeges hidegben, a teljesen kihalt utcán, délelőtt - közben töprengve a játék összefüggésein, és azon, vajon miért nem jön már a busz...

Emlékeim szerint még pár történetet játszottunk, hosszas szervezés és egyéb teendők mellett, ugyanazon a lakótelepen, jobb időben, lakásban. Egyik történet már hosszabb volt, mint a múltkoriak, több időnk, nagyobb terünk volt a játékhoz (szoba) és a csapatunk végre folytathatta a csúfos leégések sorozatát. A történetre pontosan nem emlékszem, de valami fiatal hölgyet kellett megtalálni, és fizettek volna a melóért a harcosoknak (és a furcsa köpenyesnek, aki én voltam), csakhogy aztán belekeveredett a társaság valami másik balhéba, és menekülőre kellett fogni - úgy dereng, hogy egyik harcosunk szerzett valami hosszabban gyógyuló sérülést is, így a menekülés se sikerült túl hatékonyra, főleg, hogy a közeli mocsaras, ingoványos, indákkal átszőtt erdőn át akartunk szökni (erről a helyről később kiderült, hogy a KM ugyan beleírta, de nem számított arra, hogy ennyire balfékek leszünk, hogy ide menekülünk).

Amott pedig szembe találkoztunk valamiféle büdös, nagy légyszerű döggel, megjelenésének tényétől a különböző nehéz (és rémült harcosok által használhatatlan) tárgyakat (pl. pallos, kard, pajzs) elhajigálva gyalog galopposra vettük a figurát, és rohanni kezdtünk a szörnytől ellenkező irányba. Miután sikerült ép bőrrel megúszni a veszélyes helyzetet, megbeszéltük, hogy mekkora jó ötletnek tűnt a nehéz tárgyak eldobása, hiszen mindannyiunk sebesség-pontját hatékonyan plusszolta. A későbbiekben ezért már sokkal magabiztosabbak voltunk (és gyorsabbak), ha menekülni kellett (illetve úgy is mondhatjuk, hogy ha harcra került sor), hiszen nem cipeltünk már felesleges, menekülésben akadályozó tárgyakat.

Hatékony menekülést akadályozó, nehéz tárgyak

Egy találkozót én is szerveztem, mégpedig a mi lépcsőházunk egyik használaton kívüli helyiségének kulcsát kértem el a KK-tól (8-as szintű Közös Képviselő kasztú karakter), cserébe el kellett magyaráznom neki, hogy mi a bánatot csinálunk majd mi ott (de viszont legalább érdekesnek találta). A helyiségben kényelmesen elfért az öt fős társaság, a négy játékos és a szokásos KM (és ablakot is lehetett nyitni, tehát levegő is volt, ami életfeltétele az ilyesminek). Itt már komolyabb tapasztalattal bírtunk, alaposan megválogattuk a karaktereinket, már amennyire a KM engedte, de ketten is indítottunk például paplovagot, és már a kaland elején rájöttünk, hogy a mi játékstílusunknak nem való az ilyen fegyelmezett kaszt... A történet egyetlen eseményére emlékszem, egy fogadóba mentünk megkeresni egy embert, paplovag kollégám teljes páncélzatban kopogott be az emeleti szobába, amivel tokostul beszakította az ajtót, és ezzel magunkra haragítottuk a tulajdonost, ennek következményeképp szállás nélkül is maradtunk. Később még számtalan balhéba keveredtünk, a küldetést végül nem sikerült teljesíteni, ráadásul csúnya baleseteket szenvedtünk, azaz teljesen életszerű módon alakultak az események, amennyire egy fantasy játékban lehet.

A szaküzleti kitérő

Természetes volt hát, hogy ha már ennyit játszunk, szükségesnek érezzük, hogy mi is rendelkezzünk legalább alap felszereléssel, a pajtik pedig ajánlották figyelmünkbe a bótot. Egyik iskolai nap után félúton le is szálltunk a buszról, hogy bemenjünk a város egyetlen (azóta már régen megszűnt) szerepjáték - szaküzletébe érdeklődni, mit mennyiért kóstálnak. A Red Dragon nevet viselő üzlet nem meglepő módon egy lépcsőház aljában várta a kalandorokat, de mivel a még kibontakozóban lévő, kevés tagot számláló városi szerepjátékos tábor kiszolgálása sejthetőleg nem volt önmagában elég jövedelmező tevékenység, ezért a bolt másik, szürke oldala (polca) tele volt csavarokkal, mindenféle barkácsanyagokkal, ragasztókkal, farkasszemet nézve a szerepjáték részleg színes kiadványaival (és ezzel végülis kinyírva a maradék szerepjáték pince hatást, amit az egyszeri kalandor elvárna egy ilyen helytől).

Kiegészítő

Az eladó szerette volna ránksózni a (valószínű jó ideje ott sárgálló angol nyelvű) AD&D szabálykönyvet jó áron, kiemelve, hogy azért a szerepjátékhoz játékosnak a játékhoz az kell az, mintha tényleg égető szükség lett volna rá, egyébként viszont más se nagyon volt neki a pár könyvön kívül. Kiderült, hogy ami a legfontosabb, a tízoldalú dobókocka (amely egyébként tényleg kellett) körülbelül egy kiló kenyér árába kerül (per darab), úgyhogy nem volt nagy kiadás - ennyit még megengedhettünk magunknak hobbiköltség címszó alatt - ha lett volna, ugyanis nem volt a boltban (miért is, ugye), az eladó jövő hétre hoz, hogyha kérünk belőle. Megállapodtunk hát, hogy akkor kedden jövünk, és fejenként megvesszük életünk első saját, tíz oldalú dobókockáját.

Egy kockakészlet

A következő héten valamiért nem mentünk be mégse, el kellett halasztanunk, de aztán megbeszéltük S.-el, hogy eljövünk a jövő héten majd iskola után, és kifizetjük a kockákat. Aztán még egy héttel tolódott a tranzakció, végül már egy hónap után nem volt pofánk bemenni egy sima helló, jöttünk a kockákért mondattal. Egyszer komolyan elterveztük, hogy mégis megyünk, hátha még megvannak - aztán mégse mentünk, lemondtunk róla, közben pedig sajnálni is kezdtük az eladóbácsit, hogy önzőségünk miatt rajtamaradt az a két dobókocka, örökre... És beköszöntött a PC-s korszak, ahol aztán tonnaszámra lehetett játszani mindenféle RPG-vel, amihez nem kellett dobókocka. A bolt nemsokára be is zárt, mi pedig kicsit derültünk is, meg nem is azon, és találgattuk, hogy az üzlet vajon becsődölt, mert nem vettük meg az előre berendelt dobókockákat? Évekkel később is visszatérő poén volt, hogy hazafelé beugrok a visszasárkányba, mert annyiszor mondtuk, hogy "re-dragon"-nak ejtettük végül. Kockám azóta sincs, egyszer biztosan veszek már egyet, de csak ha lesz a boltban.

Mint írtam, beköszöntött a PC-korszak, és új, szerepjátékos barátaink is inkább a legújabb PC-s RPG-kre buktak, így a szerepjátékos partik lassan elmaradtak (felváltotta őket a Diablo és társainak nyúzása). Nem emlékszem pontosan időben mikor, de valahogy még egy magazint is sikerült vennem, ami a RÚNA címet viselte, és a már említett kiadó egyik rendszeres (azt hiszem 7 évfolyamot megélt) újságja volt - ebben aztán voltak kiegészítők is, de mivel már nem volt aktuális a papíron történő játék, ezért csak egy érdekes olvasnivaló maradt. Azért azt meg kell itt jegyeznem, hogy legalább olyan jó volt böngészni, mint egy számítógépes magazint.

És akkor itt még nem ért véget a téma, mert a középsuli végén, egyik új osztálytárssal való összehaverkodás után kiderült, hogy nem csak régi CoV magazinjai vannak, hanem megvan neki a Star Wars szerepjáték szabálykönyv! Kölcsönadta, hogy a teljesség kedvéért megismerhessem - és persze tudomásul vegyem azt a már addigra ismert tényt, hogy azt (legalábbis az első verzióját) nagyon elszúrták - de legalább jóllakott egy jó pár éves kiváncsiság bennem (a játékrendszert azóta már átdolgozták párszor). A későbbiek során még néhány lemezújság, amolyan digitális fanzine is foglalkozott a szerepjátékokkal (ez még mind a pre-internet korszak), ezeket a cikkeket mindig nagy érdeklődéssel olvastam, főleg a legviccesebb gyűjteményeket: a poénos történeteket, mert a kalandozások során nem csak nekünk, de másoknak is bőséggel jutott a vicces helyzetekből. Csak példának kettő: a felderítésből visszatérő kém jelentése, a "nem láttam több láthatatlant", vagy az elborult agyú harcos "vécédeszkára kenem a kontaktmérget" terve.

Mint ahogyan a KJK könyvek világa az általános iskolai, úgy a papír alapú szerepjátékok iránti rajongás számomra megmaradt középiskolai emléknek - meg arra is jó volt talán, hogy később, amikor valami RPG szerű játék került elém PC-n, nem voltam teljesen hülye a témában. A játékot ma is ugyanolyan lendülettel játsszák sokan, én viszont már érthetően nem ülnék le hideg lakótelepi tárolókba az élmény kedvéért... Remélem, ezzel az irománnyal sikerült emléket állítanom ennek az igen kreatív szórakozási formának: a cikk hosszúságán még magam is meglepődtem.