Kaland, Játék, Kockázat

A főhős Te vagy!

Ezer­kiláncszáz nyolcvan­kilenc, egy padon ülünk a nyári táborban, kisebb csoportosulás körülöttünk, amelynek közepén egy srác tart egy könyvet kezében, és olvassa. A könyv egyik lapján hatalmas goblin rajza, a másik lapon szövegek, a bekezdések meg vannak számozva... A pad deszkáin, vagy a betonra téve dobókocka, papír, ceruza várják használatukat, vagy csak pihennek, mert most épp csak quickgame módban játszik az illető.

Ezzel a bevezetővel csak szemléltetni szerettem volna egy jelenséget, amely nem csak a nyári táborokban fordult elő, hanem az iskolában, udvaron, évközben, szünetben, bármikor és lényegében akárhol: ezek a könyvek a '80-as évek végén a (kvarcjátékok, azaz a korabeli portable konzolok mellett) fiatalabb korosztályok hátitáskájának elengedhetetlen helyfoglalói voltak.

Például itt vártunk a nyári tábor buszjáratra

Nem csoda, hogy többet is forgattuk őket, mint a matekkönyvet. A két könyvtípus által kiváltott - szinte azonos mértékű - rettegés közül sokkal szórakoztatóbbnak tűnt a Kaland, Játék, Kockázat (továbbiakban: KJK) sorozat valamelyik darabja, mint akár a matematika tankönyv által előrevetített nagydolgozat rémisztő közelségének tudata: sőt, abszurd módon ezek a játékkönyvek még rá is tudtak minket venni arra, hogy számításokat végezzünk, hiszen a dobókockák módosító értékeivel bizony matematikai műveleteket kellett végrehajtani a játékélmény érdekében - szemben a matematika könyvvel, ahol meg senkit sem érdekelt a megoldandó feladat.

Mielőtt tovább taglalnám eme könyvek jótékony hatásait (később visszatérünk erre), talán illene mondanom pár szót arról, hogy ezek a könyvek hogyan is működtek. Szinte biztos vagyok benne, hogy sok, velem egykorú KJK karrierjében elhallatszott egy olyan megjegyzés felnőttek részéről, amely a könyvolvasási módot kritizálta ("te hogy olvasod azt a könyvet?!"), látván a könyvvel való játék működését kívülről. Igen, hiszen ezek a kalandkönyvek már túlléptek az egyébként csodálatos gazdagságú, ám lineáris történetmegélés nyújtotta klasszikus könyvélményen: ebben az esetben nem egyszerűen "beleélős" főszereplői, de irányítói is mi lehettünk egy adott történetnek - döntésienkkel befolyásolva az események alakulását. Ennek a módja pedig a kisebb, számozott fejezetek végén található döntési lehetőségek közötti választással valósulhatott meg, amely lényegében ide-oda lapozásnak tűnt egy dilettáns (mondjuk végre ki: nem-gamer) szemlélő számára.

Megannyi világ lakhelye

Mint a bevezetőben is látható: a játékot quickgame módban is lehetett játszani (amelyet persze ekkor még nem így hívtunk), és persze a teljesen szabályos, könyv által előírt módon. Könnyített játék esetén figyelmen kívűl hagytuk a szabályokat, hiszen nem állt mindig rendelkezésre ceruza, radír, dobókocka - de ez talán könnyebben szemléltethető, ha egy tanórák közötti, iskolaudvaron eltöltött szünetre gondolunk, vagy éppen nagy csapatokban várunk a nyári táborba tartó buszra - de előfordulthatott az is, hogy nem volt kedvünk számolgatni, azaz elvégezni az engine nehézkesebb munkáját is egy személyben.

A teljes értékű játékmód (amelynek rendszere minden könyv elején érthetően ismertetésre került) azonban egy igen komoly játékmenetet kínált, a számok segítségével realizált izgalmas harcok, varázslatok taktikus felhasználása megalapozta néhányunk későbbi szerepjátékos (majd számítógépes RPG mániás) pályafutását is. Ugyanakkor nem lehet megfeledkezni ezen könyvek által nyújtott közösségi élményről sem, ugyanis mai fogalommal local multiplayer módban, vagyis többen is játszottuk: bár ezt maga a könyv szabályrendszere nem tette alapból lehetővé, de lényegében semmi akadálya nem volt annak, hogy egy összeverődött iskolai társaság konszenzus alapján válasszon a felkínált lehetőségek közül. Sőt, ilyenkor még az is előfordult, hogy a könyv tulajdonosa (és valószínűleg annak ismerője) volt a mesélő, ha jobban tetszik, dungeon master, aki felolvasta a helyszín leírását, majd pedig a döntési lehetőségeket, várva a játékosok döntését. Bár a könyv nem tiltotta kifejezetten a "visszalapozás" intézményét sem, ezt már akkor is korabeli cheat-nek lehetett volna elkönyvelni, de hogy feloldjuk ezt a kognitív disszonanciát, lényegében feltaláltuk a játékállás mentésének lehetőségét (amit akkor még én - a 8-bites számítógép tulajdonos - sem ismertem, hiszen C16-on nem volt jellemző), mégpedig az ujjaink behelyezésével az adott fejezet oldalához. Innen már könnyedén lehetett állást visszatölteni, csak meg kellett jegyezni az előző (vagy még előzőbb) döntési elágazásokhoz odatett ujj számát (igen, ez körülbelül 5-6 mentési lehetőséget jelentett).

Játékasztal

Mint az látható, mindössze egy könyvvel egészen jól el tudtuk szórakoztatni magunkat, ráadásul teljesen más módon, mint ahogyan azt könyvkedvelő elődeink tették - nem csoda, hogy mindannyian izgatottan figyeltük, a könyvesboltok melyik, gyanúsan kisalakú kiadványának borítóján szerepel valami szörnyszerű kreatúra, felette egy furcsa betűkkel rajzolt, gyanús címmel, és amelynek sarkában lévő sárga kis cimke jelzi, hogy a "KALAND, JÁTÉK, KOCKÁZAT" sorozat tagjáról van szó (és a Főhős Te vagy! felirat).

A rettenetes első találkozás

Nem tagadom, gyerekfejjel néha igen rémisztően hatott némelyik rajz, borítófestmény, ugyanakkor látván osztálytársaim (illetve harcostársaim) kalandozásainak sikerét, én magam is felbátorodtam - még akkor is, ha aztán az esti lámpaoltás utáni sötétségben visszaköszöntek szobám falán ezek a szörnyalakok... Mint manapság, ebben a korszakban sem volt ritka a spojlerezés, némelyik tapasztaltabb könyvtulajdonos fölényeskedve elárulta az adott történet végét, vagy a megoldáshoz vezető döntéseket - persze a teljes játékmódban játszva azért szükség volt a varázslatokkal, élelmiszerekkel, gyógyitalokkal történő helyes gazdálkodásra is, amelynek képességét csak a kalandozások során lehetett megszerezni, így ezek a beszámolók nemhogy kedvünket szegték, inkább csak a kíváncsiságot csigázták fel bennünk, a történetet még nem ismerő kalandorokban.

A KJK könyveknek 3 típusa létezett:

1.) Ami nekem/neked is megvolt, mivel (átlagos esetben) a zsebpénz korlátozott összegben állt rendelkezésre, ráadásul kellett sok más hobbira is, ezért csak ritka alkalmakkor sikerült venni - bár tény, hogy a szülők valamiért sokkal szívesebben költöttek könyvre, mint például G.I. Joe figurákra, miközben relatíve olcsóbban is megúszták. Más kérdés, hogy esetünkben a könyv nem ismeretterjesztő jelleget töltött be, dehát a könyv az könyv, mi más lenne? Egyértelmű, hogy egy saját példány esetében végtelen idő áll annak megismerésére, azazhogy a teljes játék adta lehetőségek is maximálisan kiélvezhetőek, de nem elhanyagolható annak a lehetősége sem, hogy az adott sztori komoly tudósává válhattunk ezalatt, ami a már említett iskolában elkövetett fölényeskedő okoskodáshoz nyújthatott magabiztos hátteret.

Azóta is félelmetes

2.) Ami az osztálytársnak volt meg, de nem adta kölcsön. Nyilván féltette, vagy esetleg a könyv már maga is illegálisan tartózkodott a hátitáskájában iskolaidőben, hiszen szülei tiltásai ellenére bevitte mutogatni, de a helyben - és jelenlétében - történő használaton kívűl csak egy (jó eseteben két) életet adott lehetőségként a történetben elmerülni (esetleg a már említett local multiplayer módban a napközi udvarán). Hasonlóan a soha-meg­-nem-szerzett számítógépes játékokhoz, ez hozzájárult az adott könyv (és a hozzátartozó világ) misztifikálásához, amely értelemszerűen a benne lévő szörnyűségeket is hatványozottan felnagyította.

3.) Ami az unokatesónak volt meg, és kölcsön is adta, vagy inkább akkor játszottunk vele, amikor náluk töltöttük a hétvégét. Ezen történetek borzalmait sokkal könnyebb volt elviselni, hiszen a tudós könyvtulajdonos unokatesó ismerte már a történetet, társasága pedig inkább sok nevetés forrását jelentette, mintsem egy bátor erőpróbát. Ezekben a közös marhulásokban mindig sokkal könnyebb volt beleröhögni a csúnya ábrázatú ellenfél képébe, mint egyedül a sötét szobában, lámpaoltás előtt... Talán a kölcsönkapott könyv sem volt így olyan rémisztő, hogy már előtte együtt felfedeztétek a világát.

Igaz, van még egy negyedik, az éppen a város másik felén tábort verő könyvárusnál látott könyv, amely azért speciális, mert ha ott és akkor nem veszed meg, akkor jó eséllyel teljesen lemaradtál róla (akkor még nem volt internet). A már említett zsebpénz a legtöbb esetben addigra nullázódott, így maradt a belelapozás (eladói szemszögből: "az áru összetaperolása"), de még ez is újfajta élményekkel ajándékozott meg: egy véletlenszerűen felütött kalandkönyv segítségével pár pillanatra egy fantáziavilágba lehetett beleugrani, és mindenféle következmény nélkül kiugrani belőle. Felérsz a hegy tetejére, ahol az ég szinte vakítóan kék. Egy távolabbi szikla előtt egy szárnyas, oroszlányszerű lényt látsz mozogni, aki azonnal észrevesz és téged néz meglepődve. Melyik varázsszótagot mondod ki? - a felsorolt lehetőségekre csak rápillantottam, de ez elég volt ahhoz, hogy a hazafelé tartó úton érdekes beszédtéma legyen a sokféle lehetséges következmény.

Az engine egy részlete

A számtalan jótékony hatás mellett (olvasási képesség fejlesztése, fejben számolás, taktikai érzék, tájékozódás) nem hanyagolható el az a tény sem, hogy a KJK könyvek lehetőséget adtak azoknak a srácoknak a menő státusz elérésére, akik balfaszságukból kifolyólag sikertelenek maradtak (az akkor nagyon menő) játszótéri gördeszkás, biciklis májerkedés területén. Az iskola népe, vagy akár a város más iskoláiból is összeterelt nyári tábor sokasága előtt szinte ugyanolyan népszerűségnek örvendett egy jól képzett gladiátor-­harcos, egy bátor felfedező, vagy egy okos varázsló, aki az összes létező goblin és ork gyengeségét ismeri, és legyőzte már a sárkányt is a labirintus végén, - mint akár a rögtönzött szkanderbajnokság győztese. Sőt, talán kimondatlanul, a lelke mélyén mindenki tudta, hogy a biciklivel ugratás képessége, vagy a gördeszkával padkázás semmit sem ér egy sötét barlangban, amikor villogó szemű lények közelednek fura csápokkal - vagy ezt már csak én képzelem bele, utólag igazolva a korai kockaság létjogosultságát.

Az örök kedvenc

A számítógépek persze idővel teljesen átvették ezt a műfajt a nyomtatott világból, sőt, már akkoriban is nagy szöveges kalandjáték sikerek születtek 8-bites számítógépekre - ez a hullám engem is csak később ért el, hiszen akkor Commodore 16-os tulajdonosként inkább az akcióélményt kerestem, másrészt a géptípusra nem nagyon voltak szöveges kalandjátékok (legalábbis nekem, mert néhány azért már létezett, például A Hős Lovag). Akkor inkább megállapíthatjuk, hogy KJK könyvrajongó életében szépen lassan átvette könyv helyét a számítógép, hiszen ott a processzor elvégezte a szükséges matematikai mellékműveleteket (és a "lapozást"), így a játék kényelmesebbé és szabadabbá vált - de nem mondanám, hogy jobb volt ezekkel játszani, inkább másfajta élmény és másfajta hangulat jellemezte őket - a könyvek részletes tusrajzos illusztrációinak hatását az akkori számítógépek még nem tudták olyan minőségben visszaadni - de itt már egy teljesen más játékműfaj vizeire eveznénk, úgyhogy be is fejezem.

Talán mindent elmondtam, amit tudok erről a műfajról, - de főleg a saját élményeimet, komolyabb szakmai mélységekbe pedig értelmetlen lenne alámerülni, hiszen mégiscsak egy könnyed játékműfajról van szó. Annyi szakmai titkot viszont biztosan tudok, hogy a könyvek meghackelése nem volt egyszerű feladat, miközben a cikket írtam, eszembe jutott a Robot Kommandó című saját példányom, amelyben kellett szerezni kódokat, és a játék ilyet kért tőlem, hogy ha tudod a kódot, akkor lapozz az 1XX-re... Na most egyértelmű, hogy így végig kellett böngészni az egész könyvet, hogy kiderüljön, mi a kód...

Azt pedig már csak mellékesen említem meg, hogy ezek a könyvek olyan hatással bírtak, hogy sokan próbálkoztak saját, ilyen jellegű könyvek szerkesztésével is, sőt, az egyik CoV magazin levelezési rovatában egy olvasó ilyen stílusú levelet küldött, amelyben egy rögtönzött kalandot lehetett átélni - a poén kedvéért. Talán így az ismertető végén megállapíthatom, hogy enélkül a könyvvel játszható műfaj nélkül az életünk sokkal szegényebb lett volna, és lehet, hogy a könyveket se szeretnénk ennyire, esetleg...

A cikk végén pedig megosztanék egy linket, remélem sokáig lesz még elérhető: itt online játszhatjuk a régi klasszikusokat! A felület működik mobiltelefonon is, tehát bebizonyosodott, hogy ez a műfaj, megszületése után vagy 40 évvel is életképes tud lenni ott, ahol mindenféle szupergigantikus videójátékok vannak a világon...

http://kjk.somee.com/Catalog.aspx