Körülbelül 1991 második fele lehetett, amikor kaptam két játékmagazint - erről a történetről már írtam itt a honlapon. Az egyik volt a Commodore Világ című újság, amely a figyelmemet ráirányította többek között az RPG-k műfajára is: ebben, a #19-es számban írtak egy csodálatos PC / Amiga játékról, az
A játék leírása kedvenc visszatérő (rongyosra lapozott) olvasmányom volt sokáig, akkora hatással volt rám, hogy papíron feltaláltam újra az RPG műfajt - (hatoldalú) dobókockákkal játszottam a harcokat, akár pár évvel azelőtt a nyári táborban a Kaland, Játék, Kockázat könyvekkel. Aztán a sors valami nagyon furcsa szeszélye folytán egy-két év múlva végülis ki tudtam próbálni egy valódi 286-oson a játékot (színes monitorral!), ugyanis a szomszéd srácnak hirtelen lett egy számítógépe. Ez egyetlen alkalom volt csak, de végre megnézhettem az intrót, generáltam egy csapatot és aztán kóboroltam egy kicsit az első pályán (ahol persze pár sarokkal arréb a negyed órán keresztül generált teljes műszakot kinyírták). Akkor már tudtam, hogy ez a játék több odafigyelést igényel(ne), de még sokáig nem volt esélyem PC tulajdonlására, sőt még egy Amiga gépre sem - mert az világos volt, hogy a C64-el ilyen élményekre nem igazán számíthatok. Vagyis ez sem igaz ebben a formában, hiszen akkor is akadtak már klasszikus dungeon crawler RPG-k Commodore 64-re is, de ilyenekkel én előtte nem találkoztam, még véletlenül se keveredett hozzám egy ilyen típusú cucc sem (és talán akkor még bőven magnós voltam C64-en). Így hát az
Aztán persze pár lomha évvel később a nagy sikerű
Érdekes, hogy abban a #19-es
Azt hiszem, nem nagyon kell kifejtenem, mekkora jelentősége van ennek a ténynek, nem csak az én egyéni rajongásom, hanem más Commodore 64 tulajdonos esetében is - olyasfajta elégtétel ez, mint az utóbbi évtized nagy játékcímei esetében: ezeket hivatalosan már nem fejlesztették gépünkre, mert nem láttak benne üzletet, vagy talán akkor még nem is tudták volna így megcsinálni ezeket. Azért valljuk be, nem a semmiből történt meg ez a csoda, hiszen az utóbbi 20 évben már lehetett látni megvalósítási kísérleteket az
Az
Pontosítok: az egér egy régóta létező hardver C64-en, de olyannyira nem volt elterjedt, hogy alig képes használni bármi, a hardveres és szoftveres támogatása is körülbelül a
Összegezve tehát a Commodore 64 verzióról elmondhatjuk, hogy ezekkel az extrákkal meg is veri az akkori PC és az Amiga verziókat - ami azért is nagyon meglepő, mert a 256 színű grafika és a Commodore 64 16 színű (korlátozásokkal) használható palettája nem egy súlycsoportban játszik, mégsem úgy néz ki a játék itt, mint a PC verzió EGA módban: egyáltalán nem érezni, hogy színhiányban szenvednénk. Sőt, mondhatnám, hogy grafikailag szinte tökéletes adaptáció történt - és egyébként a játékmenetben is úgy tűnik (de erről még egyelőre nem nyilatkozom túl bátran).
Ennyi (érthetően sok) bevezető után talán rátérnék a játékra is, azok kedvéért, akik nem hallottak még sosem erről a legendás játékról és szeretnének őszintén rácsodálkozni erre a hatalmas teljesítményre. A játék műfaja dungeon crawler, amelynek az a lényege, hogy egy labirintus-szerű pályarendszerben kell 4 irányban haladnunk, miközben különféle ellenfelek, NPC-k, vagy feladványok állják utunkat. Lényegében kötöttebb játékélmény, mint a "rendes" ill. "papír alapú" szerepjáték, ugyanakkor sok mindenben gyorsabban működik - hiszen nem kell külön dobókockáznunk és számolgatnunk az értékeket - ráadásul ha úgy hozza a helyzet, el is menekülhetünk a csatákból, hogy aztán pár sarokkal arrébb tábort verjünk, és nyomjunk egy REST PARTY-t, ami azért némileg megkönnyíti a kalandozást (de persze helyszíne válogatja).
A kultikus képkockákkal teli intró megtekintése után (amelyben a király megkér minket, hogy keressük meg a csatornarendszer alján lévő szörnyet, aki terrorizálja a lakosokat stb. stb.) a főmenüben kérdez rá a program, hogy kívánunk-e játékállást betölteni - és itt még azért meg kell jegyezni, hogy a PC-s verzió mindössze 1db EOB.SAV fájl kimentésére volt képes (az Amiga változatnál nem tudom, mi volt a helyzet), és ha esetleg másik állást szerettünk volna indítani, akkor át kellett neveznünk azt, de a játék csak egy fájlt tudott kezelni. Nos, itt választhatunk a floppylemezre mentett állások között, ráadásul a gép flash kártyára is képes menteni (ha olyan cartridge-ünk van, amibe lehet USB Sticket nyomni)! Ha nem mentett állást töltünk be, akkor a START NEW PARTY menüpontba beleszédülve ismét megállapíthatjuk, hogy tökéletes konverzióval van dolgunk, hiszen az összes portré közül választhatunk arcot karaktereinknek és a karaktergenerálás is ugyanazon módon történik, ugyanolyan környezetben.
A tulajdonságokat random is kidobhatjuk, de állíthatunk a számértékeken (bizonyos határok között). Gyakorlott szerepjátékosoknak természetesen ezek nem új információk, csak az érdeklődőek kedvéért jegyzem meg, hogy a vegyes osztályú karakterek szintjét "/"-jellel elválasztva írja ki a program, tehát ha arra vetemednénk, hogy tolvaj-varázsló karaktert is teszünk a csapatba, tartsuk szem előtt, hogy nagyon lassan fog szintet lépni - kezdőknek ezt semmiképpen sem ajánlom.
A karakterek generálásához a legfontosabb tipp, hogy a fizikai munkásokat előre, a szellemi foglalkozásúakat pedig hátra küldjük a 2x2-es csapatban, mert az első két karakter kapja az ütések legjavát. A csapatban ezért mindenképpen érdemes brutál erős harcosokat pakolni, legalább kettőt, valamint mágus (mage) és varázsló (cleric) sem árt - meg esetleg egy tolvaj mellékkasztú, aki ért a zárak feltöréséhez... A móka kedvéért természetesen férfi, női karaktereket indíthatunk, valamint bekerült a már régebbi verziókban is körülbelül feleslegesen létező lelki alkat beállítása is, mert az, hogy valaki EVIL, vagy NEUTRAL, esetleg GOOD, semmiben nem befolyásolja a játékmenetet, főleg, hogy ezek még fokozhatók is - de mivel az igazi szerepjátékokban is fontos karakteralkotó tényezők, talán ilyen placebo módon mégis hozzáadnak valamit az élményhez. A későbbiek során a csapat bővülhet is két új karakterrel (maximálisan 6 hely van), néhány NPC jelzi, hogy szívesen lenne a társulat tagja, vagy pedig a földön heverő csontvázakat hosszú utunkon cipelve elérkezhetünk olyan helyekre, ahol magas szinten űzik a nekromanciát, és a halottat felélesztve egy teljes értékű (tehát nem zombi) tag léphet sorainkba.
A harcra vonatkozó irányítások eléggé egyértelműek, bár a fegyverre klikkelve nem azonnal történik a támadás, mert a program rendesen "kidobja kockával" az értékeket, és a már elsütött eszköz egy kis időre besraffozódik, míg újra használatba vehetjük. A harcosok esetében léteznek kétkezes kardok, illetve a pajzsokat a másik kézben érdemes tartani, ha nem csak tálcának használjuk étkezéskor azokat. A dobófegyvereket, nyilakat, tőröket, köveket érdemes a hátsó sorban elhelyezkedők övére akasztgatni, illetve a parittyát, íjat kezükbe adni, ezekkel ugyanis hatékonyan lehet megtámogatni az első sorban harcolókat. A karakterünk arcképére kattintva láthatjuk a karakterlapot, amely a ruházatot, hátizsákot mutatja, ide pakolhatjuk a felvett tárgyakat - a nyilak és elhelyezkedések egyértelműen mutatják ezt, lehet pakolni tegezbe is (de magázhatjuk is, ahogy tetszik).
Ha a tradicionális utat követjük, akkor a hátsó sorban varázshasználók dolgoznak, az ő irányításuk már kicsit bonyolultabb, mint a harcosoké, ugyanis varázskönyveket, különféle varázstárgyakat is használnak, varázslatokat tudnak memorizálni (ezt egyébként a piknikezéskor megkérdezi a program), valamint egyszerhasználatos varázstekercseket is képesek akcióba küldeni. Sebzés esetén az ellenfél fején, vagy sebződésünk esetén az eltalált csapattag arcképén csattan egy piros folt, amelyben egy számérték jelzi, mennyivel kevesebb HP-nk lesz ezután - bár az ellenfelek esetében sosem tudhatjuk, hogy mennyit kell még odasóznunk. A játék egyik hiányossága viszont, hogy a PC / Amiga (?) verziók hasznos funkciója, a HP értékének számmal történő kijelzési opciója nem került át, azaz csak a csíkkal tudjuk követni a karaktereink erőnlétét - illetve, lehet hogy átkerült, csak én nem vettem észre...
A csata hevében el is hajigálhatunk tárgyakat, mindennel lehet pár HP-t ütni, sőt, akár egy dobónyíllal előre üdvözölhetjük a messzi folyosó végében felbukkanó fenevadakat. Az eseményekről egyébként az akció ablak alatti kis szövegdobozból értesülhetünk, a program kommentálja, mi történt, mit találtunk - de itt jelennek meg az NPC-kel kapcsolatos események is, feladványok (nem jutottam el odáig, hogy kipróbáljam, a tekercs szájba tömése működik a hülye NPC feladványra válaszul).
Végezetül pedig következzen kedvenc gondolatkísérleti 'játékaim' egyike, ahogy elképzelem, mi lett volna, ha ez a játék akkortájt megjelenik, amikor a PC és az Amiga verzió is kijött. Sajnos - mint sok napjainkban megjelent C64 játék esetében - itt is "hardvergondok" akadnak, hiszen a géphez nem adtak alapkiszerelésben egeret, mint az Amiga vagy a PC esetében, így hiába fut a játék egy alap C64 gépen, cartridge-ról, joystickel (és floppy mentés nélkül) körülbelül játszhatatlan. Persze annak idején lehet, hogy ezt az irányítási kompromisszumot hajlandó lettem volna megkötni, ha az én gépemre is megjelenik a játék (maximum nem kapcsoltam volna ki a gépet napokig, haha), mert biztos vagyok benne, hogy évekig tartó elfoglaltságot nyújtott volna, és valószínűnek tartom, hogy miatta még egy Commodore egér felkutatására is vállalkoztam volna - amiért egyébként akkoriban nem tapostam, mert semmi nem tudta igazán kihasználni.
Az is igaz, hogy az akkori tudás a C64-ről a mainak körülbelül a töredéke volt (és egy jó játékhoz nem is kellett több): az internet és a sok évtizedes tapasztalatgyűjtés eredményeképpen, illetve az akkor még elképzelhetetlenül komplex, de ma már létező fejlesztőeszközök segítségével olyan játékcsodákat lehet varázsolni a 8-bites kisgépre, amelyek joggal veszik fel a versenyt még a 16 bites játékokkal is - azazhogy valószínűleg ekkora munkát, rövid határidők alatt, annyi tudással képtelenség lett volna produkálni, egy butább verzió pedig semmiképpen nem lehetett volna elfogadható. Arról meg már nem is beszélve, hogy ennek a rétegjátéknak a szellemisége is nagyjából teljesen távol áll a C64 egyszerű, joystick-körbeadogatós imázsától - nem véletlenül, hogy mindenki az elérhető, gyors játékélmény miatt szerette meg a gépet, és elterjedtségét is ennek a könnyen kezelhetőségnek, programellátottságnak köszönhette. Ez már azért tényleg a "nagygépek" terepe, de ez mindegy is, a játék létezik, és játszható: végre ismét bebizonyosodott, hogy a bennem élő múltbeli énemnek egyre kevésbé kell reménytelenül vágyakoznia a PC, illetve az Amiga gépekre, és aki ezt az időzavart, paradoxont képes megérteni, az talán azt is érti, miért is nagy csoda az, hogy az