Eye Of The Beholder

(Commodore 64 játékismertető)

Körülbelül 1991 második fele lehetett, amikor kaptam két játékmagazint - erről a történetről már írtam itt a honlapon. Az egyik volt a Commodore Világ című újság, amely a figyel­memet rá­irány­ította többek között az RPG-k műfaj­ára is: ebben, a #19-es számban írtak egy csodá­latos PC / Amiga játékról, az Eye Of The Beholder-ről. A fekete-fehér képek elle­nére tel­jesen magával ragadott a játék leírás­ából áradó hangulat, a történet mintha a Gyűrűk Ura című (akkor még körül­belül csak könyv szinten létező) műből lett volna kiharapdálva, a grafika el­ké­pesz­tően rész­le­tes­nek látszott, a játék­menet (a leírás alapján) pedig tö­ké­le­tes­nek tűnt.

A játék leírása kedvenc visszatérő (rongyosra lapozott) olvasmányom volt sokáig, akkora hatással volt rám, hogy papíron feltaláltam újra az RPG műfajt - (hatoldalú) dobó­kockákkal ját­szot­tam a harcokat, akár pár évvel azelőtt a nyári táborban a Kaland, Játék, Kockázat könyvekkel. Aztán a sors valami nagyon furcsa szeszélye folytán egy-két év múlva végülis ki tudtam próbálni egy valódi 286-oson a játékot (színes monitorral!), ugyanis a szomszéd srácnak hirtelen lett egy szá­mí­tó­gé­pe. Ez egyetlen alkalom volt csak, de végre megnézhettem az intrót, generáltam egy csapatot és aztán kóboroltam egy kicsit az első pályán (ahol persze pár sarokkal arréb a negyed órán keresztül generált teljes műszakot kinyírták). Akkor már tudtam, hogy ez a játék több odafigyelést igényel(ne), de még sokáig nem volt esélyem PC tulajdonlására, sőt még egy Amiga gépre sem - mert az világos volt, hogy a C64-el ilyen élményekre nem igazán számíthatok. Vagyis ez sem igaz ebben a formában, hiszen akkor is akadtak már klasszikus dungeon crawler RPG-k Commodore 64-re is, de ilyenekkel én előtte nem találkoztam, még véletlenül se keveredett hozzám egy ilyen típusú cucc sem (és talán akkor még bőven magnós voltam C64-en). Így hát az Eye Of The Beholder volt az első ilyen játék, amelyet kipróbáltam - ma sem felejtem el azt a hétköznap estét, amikor a fekete-fehér újság ronggyá­la­po­zott oldalain lévő játék meg­ele­ven­ed­ett előttem 256 színben.

Aztán persze pár lomha évvel később a nagy sikerű Newcomer, ha tematikailag nem is, de műfajával némi kielégülést tudott okozni nekünk C64-en, de persze azért mégsem a klasszikus, gyűrűk urás kardozós zsánerben nyomult. (És ha már itt tartunk, meg kell említenem a papíros szerepjátékot is, amelyet akkor már ki­pró­bál­tunk, és amelyről már szintén írtam itt az oldalon.) Az évtized vége felé már megérkezett hozzám is a PC, és emlékeim szerint hamar lecsaptam az EOB-ra (ekkor azonban már voltak újabb képviselői a műfajnak, de erről talán máskor). Igaz, nem lettem jó benne, végig sosem játszottam (eddig), de nagyon sokszor előkerült nálam - és mint utóbb kiderült, sokan így voltak, vannak vele így azok is, akik amúgy az RPG műfajjal - azok bonyolultsága miatt - nem nagyon barátkoztak meg. Az is igaz, hogy én sem lettem nagy fanatikus rajongója, de nagyon szerettem: utólag úgy látom, hogy inkább a "PC tulajdonos lettem" érzést jelentette ez inkább számomra, mint a konkrét játékélményt, de ez nem von le semmit sem értékéből.

Érdekes, hogy abban a #19-es CoV magazinban, mindjárt a Hírek rovat egyik bekezdésében arról írnak, hogy a Pool Of Darkness című játékot már nem készíti el az (egyébként az EOB-ot is kiadó) SSI cég Commodore 64-re, a fejlesztő azt mondja, hogy csak 16-bites gépekre fognak innentől dolgozni. Ekkor felvetődik, hogy ennek mi az oka, hiszen mégcsak nem is arról van szó, hogy áttértek volna az Eye Of The Beholder által képviselt stílusra - azt is sugallva ezzel, hogy hát az megvalósít­hatatlan lenne a 8-bites kisgépre. Nos, a Pool Of Darkness valóban nem készült már el, de az Eye Of The Beholder pedig 32 évvel később igen, rajongói fej­lesz­tés­nek kö­szön­he­tő­en megjelent Commodore 64-re...

Azt hiszem, nem nagyon kell kifejtenem, mekkora jelentősége van ennek a ténynek, nem csak az én egyéni rajongásom, hanem más Commodore 64 tulajdonos eset­ében is - olyas­fajta elégtétel ez, mint az utóbbi évtized nagy játékcímei esetében: ezeket hivatalosan már nem fejlesztették gépünkre, mert nem láttak benne üzletet, vagy talán akkor még nem is tudták volna így megcsinálni ezeket. Azért valljuk be, nem a semmiből történt meg ez a csoda, hiszen az utóbbi 20 évben már lehetett látni megvalósítási kísérleteket az Eye Of Beholder esetében is, még csak techdemó szinten - de aki figyelemmel kísérte a C64-es szkénát, az azért számíthatott erre. Vagy legalábbis arra, hogy kijön egy játszható demó, és annyival vége is - mint ahogy konkrétan ez 7-8 éve meg is történt: a játékmenet is működött úgy-ahogy, látni lehetett, hogy ezt a játékot végülis meg lehet csinálni, és ez volt a lényeg.

Az Eye Of The Beholder játékmenete lényegében nem túl gyors, nem igényel akkora hardveres erő­for­rá­so­kat, nin­cse­nek nagy mozgó hátterek - tehát technikailag egy labirintusjáték, amelyből már bőségesen akadt C64-re is korábban, de ez abban különbözik azoktól, hogy a sokféle ellenfél a fő játéktéren jelenik meg. Ennek reális igényéről minket, C64-eseket a '90-es évek második felében szoktatott le a szép helyszínekkel, ám el­len­fe­le­ket csak állóképként mutató Newcomer - talán mond­hat­nánk, hogy ez feltétlenül szükséges egy nem körönkénti harcokkal működő játékban, hiszen ez a határvonal, amikor elválik a számítógéppel meg­tá­mo­ga­tott szerepjáték és a számítógépes szerepjáték fogalma - itt már azért van "élet" is, mozgás, és az ügyességünkön is múlik a siker - mintha élő csatákban vennénk részt. Ha technikailag talán nem is voltak nagy kétségeim affelől, hogy lehetséges lenne esetleg C64-re megvalósítani, mindenképpen fel­me­rül­tek apró kételyek, például a terjedelem, valamint egy nagyon fontos tényező: az egér hiánya, mivel joystick kattintgatni az ikonokat akció közben, háát...

Pontosítok: az egér egy régóta létező hardver C64-en, de olyannyira nem volt elterjedt, hogy alig képes használni bármi, a hardveres és szoftveres tá­mo­ga­tá­sa is körülbelül a GEOS című grafikus op­rend­szer­re kor­lát­oz­ód­ott, meg egy két rajzprogramra. De mivel már nem a múlt század '80-as, illetve '90-es éveit éljük, játszi módon sikerült a játékba beleintegrálni ezt is, azazhogy az Eye Of The Beholder egér­tá­mo­ga­tá­ssal játszható Com­mod­ore 64-en. És ez még mindig nem a vége, tessék meg­ka­pasz­kod­ni: amellett, hogy (mivel cartridre for­má­tum­ban pub­li­kál­ták) töltési idő gya­kor­la­ti­lag nincs, plusz AUTO­MATA TÉR­KÉ­PE­ZÉS is került bele. Na ez az, ami engem is vastagon meglepett, hiszen annak idején pont ez adta a játék egyik óriási nehézségét, a kóválygást, va­la­mint az tesztelők / újságírók kenyerét is, hiszen a já­ték­ma­ga­zin­ok­ban több oldalon keresztül szerepeltek az aktuális menő szerkesztő­programokkal össze­eszkábált, végig­játszást segítő igényes térképek. Az egyik videóban rákötöttek még egy monitort a C64-re, így dual monitor módban akár real-timeban is figyelhető a térkép... (Igen, Commodore 64 szá­mí­tó­gép­ről beszélünk...) Az irányítás témájában még feltétlenül meg kell említeni, hogy bár nehézkesen ugyan, de joystickal és akár csak billentyűzettel is irányítható a játék - a készítők viszont külön CONTROLS útmutatót is építettek a programba, hogy ne kelljen végigzongorázni ehhez az egész billentyűzetet. A legkényelmesebb természetesen az egér + bil­len­tyű­zet kombináció, és talán az akciókra így könnyebb is reagálni.

Összegezve tehát a Commodore 64 verzióról elmondhatjuk, hogy ezekkel az extrákkal meg is veri az akkori PC és az Amiga verziókat - ami azért is nagyon meglepő, mert a 256 színű grafika és a Commodore 64 16 színű (kor­lá­to­zá­sok­kal) használható palettája nem egy súlycsoportban játszik, mégsem úgy néz ki a játék itt, mint a PC verzió EGA módban: egyáltalán nem érezni, hogy színhiányban szenvednénk. Sőt, mondhatnám, hogy grafikailag szinte tökéletes adaptáció történt - és egyébként a játékmenetben is úgy tűnik (de erről még egyelőre nem nyilatkozom túl bátran).

Ennyi (érthetően sok) bevezető után talán rátérnék a játékra is, azok kedvéért, akik nem hallottak még sosem erről a legendás játékról és szeretnének őszintén rácsodálkozni erre a hatalmas teljesítményre. A játék műfaja dungeon crawler, amelynek az a lényege, hogy egy labirintus-szerű pályarendszerben kell 4 irányban haladnunk, miközben különféle ellenfelek, NPC-k, vagy fel­ad­vá­nyok állják utunkat. Lé­nye­gé­ben kötöttebb játékélmény, mint a "rendes" ill. "papír alapú" szerepjáték, ugyanakkor sok min­den­ben gyorsabban működik - hiszen nem kell külön do­bó­koc­káz­nunk és szá­mol­gat­nunk az értékeket - ráadásul ha úgy hozza a helyzet, el is menekülhetünk a csatákból, hogy aztán pár sarokkal arrébb tábort verjünk, és nyomjunk egy REST PARTY-t, ami azért némileg megkönnyíti a kalandozást (de persze helyszíne válogatja).

Hihetetlen, de igaz

A kultikus képkockákkal teli intró megtekintése után (amelyben a király megkér minket, hogy keressük meg a csatornarendszer alján lévő szörnyet, aki terrorizálja a lakosokat stb. stb.) a főmenüben kérdez rá a program, hogy kívánunk-e játékállást betölteni - és itt még azért meg kell jegyezni, hogy a PC-s verzió mindössze 1db EOB.SAV fájl kimentésére volt képes (az Amiga változatnál nem tudom, mi volt a helyzet), és ha esetleg másik állást szerettünk volna indítani, akkor át kellett neveznünk azt, de a játék csak egy fájlt tudott kezelni. Nos, itt választhatunk a floppylemezre mentett állások között, ráadásul a gép flash kártyára is képes menteni (ha olyan cartridge-ünk van, amibe lehet USB Sticket nyomni)! Ha nem mentett állást töltünk be, akkor a START NEW PARTY menüpontba beleszédülve ismét megállapíthatjuk, hogy tökéletes konverzióval van dolgunk, hiszen az összes portré közül választhatunk arcot ka­rak­te­re­ink­nek és a ka­rak­ter­ge­ne­rá­lás is ugyanazon módon történik, ugyanolyan kör­nye­zet­ben.

Az Amiga verzió is gyönyörű volt

A tulajdonságokat random is kidobhatjuk, de állíthatunk a számértékeken (bizonyos határok között). Gya­kor­lott sze­rep­já­té­ko­sok­nak természetesen ezek nem új információk, csak az érdeklődőek kedvéért jegyzem meg, hogy a vegyes osztályú karakterek szintjét "/"-jellel elválasztva írja ki a program, tehát ha arra vetemednénk, hogy tolvaj-varázsló karaktert is teszünk a csapatba, tartsuk szem előtt, hogy nagyon lassan fog szintet lépni - kezdőknek ezt semmiképpen sem ajánlom.

A karakterek generálásához a legfontosabb tipp, hogy a fizikai munkásokat előre, a szellemi foglalkozásúakat pedig hátra küldjük a 2x2-es csapatban, mert az első két karakter kapja az ütések legjavát. A csapatban ezért mindenképpen érdemes brutál erős harcosokat pakolni, legalább kettőt, valamint mágus (mage) és varázsló (cleric) sem árt - meg esetleg egy tolvaj mellékkasztú, aki ért a zárak feltöréséhez... A móka kedvéért természetesen férfi, női karaktereket indíthatunk, valamint bekerült a már régebbi verziókban is körülbelül fe­les­leg­esen létező lelki alkat beállítása is, mert az, hogy valaki EVIL, vagy NEUTRAL, esetleg GOOD, semmiben nem befolyásolja a játékmenetet, főleg, hogy ezek még fokozhatók is - de mivel az igazi szerepjátékokban is fontos karakteralkotó tényezők, talán ilyen placebo módon mégis hozzáadnak valamit az élményhez. A későbbiek során a csapat bővülhet is két új karakterrel (maximálisan 6 hely van), néhány NPC jelzi, hogy szívesen lenne a társulat tagja, vagy pedig a földön heverő csontvázakat hosszú utunkon cipelve elérkezhetünk olyan helyekre, ahol magas szinten űzik a nekromanciát, és a halottat felélesztve egy teljes értékű (tehát nem zombi) tag léphet sorainkba.

A harcra vonatkozó irányítások eléggé egyértelműek, bár a fegyverre klikkelve nem azonnal történik a támadás, mert a program rendesen "kidobja kockával" az értékeket, és a már elsütött eszköz egy kis időre besraffozódik, míg újra hasz­ná­lat­ba vehetjük. A harcosok esetében léteznek kétkezes kardok, illetve a pajzsokat a másik kézben érdemes tartani, ha nem csak tálcának használjuk étkezéskor azokat. A do­bó­fegy­ve­re­ket, nyilakat, tőr­ök­et, kö­ve­ket érdemes a hátsó sorban elhelyezkedők övére akasztgatni, illetve a parittyát, íjat kezükbe adni, ezekkel ugyanis hatékonyan lehet megtámogatni az első sorban harcolókat. A karakterünk arcképére kattintva láthatjuk a karakterlapot, amely a ruházatot, hátizsákot mutatja, ide pa­kol­hat­juk a felvett tárgyakat - a nyilak és elhelyezkedések egy­ér­tel­mű­en mutatják ezt, lehet pakolni tegezbe is (de ma­gáz­hat­juk is, ahogy tetszik).

Ha a tradicionális utat követjük, akkor a hátsó sorban va­rázs­hasz­ná­lók dolgoznak, az ő irányításuk már kicsit bonyolultabb, mint a harcosoké, ugyanis va­rázs­köny­ve­ket, különféle va­rázs­tár­gya­kat is használnak, varázslatokat tudnak memorizálni (ezt egyébként a piknikezéskor megkérdezi a program), valamint egy­szer­hasz­ná­la­tos varázs­tekercs­eket is képesek akcióba küldeni. Sebzés esetén az ellenfél fején, vagy sebződésünk esetén az eltalált csapattag arcképén csattan egy piros folt, amelyben egy szám­ér­ték jelzi, mennyivel kevesebb HP-nk lesz ezután - bár az ellenfelek esetében sosem tudhatjuk, hogy mennyit kell még odasóznunk. A játék egyik hiányossága viszont, hogy a PC / Amiga (?) verziók hasznos funkciója, a HP értékének számmal történő kijelzési opciója nem került át, azaz csak a csíkkal tudjuk követni a karaktereink erőnlétét - illetve, lehet hogy átkerült, csak én nem vettem észre...

A csata hevében el is hajigálhatunk tárgyakat, min­den­nel lehet pár HP-t ütni, sőt, akár egy do­bó­nyíl­lal előre üd­vö­zöl­het­jük a messzi folyosó végében felbukkanó fenevadakat. Az eseményekről egyébként az akció ablak alatti kis szövegdobozból értesülhetünk, a program kom­men­tál­ja, mi történt, mit találtunk - de itt jelennek meg az NPC-kel kapcsolatos események is, fe­lad­vá­nyok (nem jutottam el odáig, hogy kipróbáljam, a tekercs szájba tömése működik a hülye NPC feladványra válaszul).

Végezetül pedig következzen kedvenc gon­dol­at­kí­sér­le­ti 'játékaim' egyike, ahogy el­kép­ze­lem, mi lett volna, ha ez a játék akkortájt megjelenik, amikor a PC és az Amiga verzió is kijött. Sajnos - mint sok napjainkban megjelent C64 játék esetében - itt is "hardvergondok" akadnak, hiszen a géphez nem adtak al­ap­ki­sze­re­lés­ben egeret, mint az Amiga vagy a PC esetében, így hiába fut a játék egy alap C64 gépen, cartridge-ról, joystickel (és floppy mentés nélkül) körülbelül játsz­ha­tat­lan. Persze annak idején lehet, hogy ezt az irányítási kom­pro­misszumot hajlandó lettem volna megkötni, ha az én gépemre is megjelenik a játék (maximum nem kapcsoltam volna ki a gépet napokig, haha), mert biztos vagyok benne, hogy évekig tartó elfoglaltságot nyújtott volna, és valószínűnek tartom, hogy miatta még egy Commodore egér felkutatására is vállalkoztam volna - amiért egyébként akkoriban nem tapostam, mert semmi nem tudta igazán kihasználni.

Az is igaz, hogy az akkori tudás a C64-ről a mainak körülbelül a töredéke volt (és egy jó játékhoz nem is kellett több): az internet és a sok évtizedes tapasztalat­gyűjtés ered­ménye­képpen, illetve az akkor még elképzel­hetet­lenül komplex, de ma már létező fejlesztő­eszközök segítségével olyan játék­csodákat lehet varázsolni a 8-bites kisgépre, amelyek joggal veszik fel a versenyt még a 16 bites játékokkal is - azazhogy valószínűleg ekkora munkát, rövid határidők alatt, annyi tudással képtelenség lett volna produkálni, egy butább verzió pedig semmiképpen nem lehetett volna elfogadható. Arról meg már nem is beszélve, hogy ennek a rétegjátéknak a szellemisége is nagyjából teljesen távol áll a C64 egyszerű, joystick-körbe­adogatós imázsától - nem véletlenül, hogy mindenki az elérhető, gyors játékélmény miatt szerette meg a gépet, és elterjedtségét is ennek a könnyen ke­zel­he­tő­ség­nek, prog­ram­el­lát­ott­ság­nak köszönhette. Ez már azért tényleg a "nagygépek" terepe, de ez mindegy is, a játék létezik, és játszható: végre ismét bebizonyosodott, hogy a bennem élő múltbeli énemnek egyre kevésbé kell reménytelenül vágyakoznia a PC, illetve az Amiga gépekre, és aki ezt az időzavart, paradoxont képes megérteni, az talán azt is érti, miért is nagy csoda az, hogy az Eye Of The Beholder megjelent Commodore 64-es számítógépre. Ennél többet meg nem is kell érteni.