Donkey Kong Land

(Gameboy)

Arra tippelek, hogy senkinek nem kell bemutatni Donkey Kong-ot, aki tulajdonképpen minden idők egyik legnagyobb videójáték-sztárja, annyira, hogy Mario mellékszereplőként kezdte mellette... Kicsit mostohán is bántak vele Mario sikere után, míg nem 1994-ben (éppen a 16-bites konzolok egyik utolsó lendületének időszakában), főszereplésével megjelent a Donkey Kong Country című, több évre való küzdelmet biztosító sikerjáték, amely a SNES-en az év játéka is volt.

Donkey Kong Country (SNES)

Persze ekkor nekünk SNES gép szaglási közelben sem volt, a játékról is csak az egyik magazinból értesültünk - aztán később pedig tévéadásokban láttuk (reklámban). Nagy meglepetésre a Nintendo ennek a monumentális játéknak viszonylag hamar elkészítette a majdnem 100%-os portját Donkey Kong Land címmel a 8-bites, hordozható kisgépre, a Gameboy-ra.

Japánoknak mindenből SUPER kell

A magazinból (576 KByte) nem igazán jött át, mekkora vállalkozás volt ennek a két bolond majomnak a kalandjait áthegeszteni, mivel a kis gép képességei messze elmaradnak a SNES-től, de még a legalapvetőbb paraméterekben is - nem lehetett könnyű feladat (végülis a japánok magukat szívatták, de ez már más téma). Természetesen nem teljes konverzióval van dolgunk, hanem egy - végső soron - teljesen új, az eredeti játék részleteiből összerakott új játékkal, de a hangulat megegyezik a SNES verzióval. Szinte minden fontos dolog átkerült, pályaelemek, ellenségek, eszközök, segítő állatok, bónuszpályák, felsorolni sem tudom, mennyi mindent sikerült beletuszkolni a szerencsétlen kis Gameboy kártyába - nem véletlen, a játék fél megásra rúg, ami Gameboy játékok esetében kimagaslónak számít, szóval alig fér bele a kis gépbe, úgy kell szinte belekalapálni.

A kétfajta kártya
(saját fényképek)

A technikai részletekről még annyit, hogy ez a játék eleve úgy jelent meg, hogy nem az alap 4 színű hardverre írták (bár azon is fut, természetesen), hanem Super Gameboy eszközre, amelyet a SNES-ba küldve át lehet színezni a palettát - de ez még extra-kereteket is tartalmazott a tévén történő játékhoz - és mint kiderült, a későbbi, 1998-ban megjelent Gameboy Color gép már alapmódban úgy színezte, hogy eltérő palettákat használnak a háttér és a sprite-ok, ezzel pedig óriási lépést jelentett a láthatóság (és játszhatóság) szempontjából a géptípuson.

Valahogy így

A játék térképe hatalmas, még szerencse, hogy a jól bevált mentés itt is segít, de egészen érdekes módon: csak akkor kapunk ilyen lehetőséget, ha az adott pályán összeszedjünk a K O N G szó betűit. Ezek lehetnek brutálisan hülye helyen, bónuszpályán, eldugott sarkokban, szóval nagyon nehéz dolga van annak, aki az összeset meg akarja találni. A pályák viszont néhol annyira berágott teknőbeb*szott ganajbarohadt módon nehezek, hogy az ember véres körmökkel, sírva tárcsázza az ombudsmant, úgyhogy nem árt bizonyos térképek után keresgetni netszanaszerte. De azért ne higyjük, hogy ezzel ki vagyunk nagyon segítve, mert ugye hiába van ez-meg-az ott, mikor oda fel / le / közé hogy...?

Az utolsó pályán is csak 70%-on voltam...

Életerő gyakorlatilag nincs, a halál érintése azonnali - de ha felvesszük a DK jelzésű hordót és szétcsapjuk, akkor előugrik a fürge Diddy Kong, és egy esetleges életvesztés után megjelenik a lomha Donkey Kong helyett a pályán. (Fordított esetben is igaz ez.) Néhány esetben nem is lehet teljesíteni anélkül, hogy el ne hunyasztanánk főhősünket, én például a gonosz méhekkel szemben sokszor csak így tudtam továbbjutni, gyorsan villogva az ujjáéledés lázában. Az életek gyűjtése hasznos tevékenység (vissza is mehetünk korábbi pályákra), bár ha sikerül banánosra menteni egy pályát (egyébként az felkiáltójel, én hívom banánnak, éljen az LCD), akkor végülis nincs nagy jelentősége, végtelen próbálkozás szorozva 3 élettel minden pálya teljesíthető, csak hát fájdalmas. A játék teljesítéséhez nem kell az összes pályán átrágni magunkat, a térképen más irányba is mehetünk, így lehet, hogy 75%-kal fejezzük be a játékot (a végigjátszás utána bepótolhatjuk az elmaradt pályákat, a játék engedi a szabadon mászkálást a térképen).

Az irányításról

Az A gomb: ugrás és az úszás

A B gomb: a gurulás (Diddy esetében a kissebbségi-kerekezés), valamint a hordók felvétele és ha lenyomva tartjuk, a hordók cipelése is.

A SELECT gomb szorul még némi magyarázatra: mint ahogy a SNES verzióban, itt is választhatunk a két majom között (ha a hordóból kiszabadítottuk a másikat, persze), ugyanezzel a gombbal lehet leszállni az éppen meglovagolt segítő állatról is.

A START gomb pause, ahogy az lenni szokott, az irányok pedig egyértelműek, bár érdemes a játék elején próbálgatni a Donkey és Diddy közti sebességeket, mozgási ütemváltásokat, mert azért igencsak eltérnek.

Amikor Gameboy Color gépet vettem (lásd Konzolra Gondolva 1. cikk), a Tetris megszerzése után a Donkey Kong Land volt a következő játék. Több hónapon keresztül ez a két játékom volt, ha meguntam a maratoni alakzatrakodást, betoltam a sárga kazettát a lila, téglalap alakú, kényelmetlen gépbe... és egészen a felhős pályákig jutottam (második világ), ott akadtam el hosszú időre. Nemsokára eladtam a gépet, mert egy PSP-től reméltem a jobb játékélményeket (hiba volt), de az biztos, hogy a Donkey Kong Land sokszor okozott önfeledt perceket, mikor csak annyi jutott.

Emlék

Aztán jó pár év múlva már Gameboy Advance tulajdonosként úgy döntöttem, ismét megszerzem a játékot, nem is volt nehéz, ezúttal egy japán verziót sikerült találni. A japánság kimerült abban, hogy a főcímben volt 1 egész sor japánul, úgyhogy nem volt vele probléma. Innentől kezdve azonban évente több alkalommal elhatároztam, hogy végre végigviszem a játékot, hogy ne csak a Sega Master System Sonic The Hedgehog-ja díszelegjen a képzeletbeli gamer díszegyenruhámon, mint végigjátszott konzol játék. A legtöbb alkalommal sikerült előrébb jutni egy kicsit, aztán körülbelül 2 év szünet után ismét nagy lendülettel vágtam bele az utolsó, negyedik világ pályáiba - és sikerült végigjátszani.

Ennek a képnek minden
pixelét jól ismerem

A mozgó lifteken ezredmásodperces időzítésű ugrásokat követelő felhők közötti borzalmaknál hagytam először abba az egészet, addig egészen emészthető volt a küzdelem (ekkor adtam el a gépet a játékkal). Aztán mikor újra meglett, hosszú szünet után, nagy leizzadások árán sikerült ezt a pályát is átvinni, és következett a víz alatti barlangrendszerben történő menekülés egy rák elől, aminél már csak könnyebb dolgok jöhetnek - gondoltam én. Persze ezután logikai kézségekre is szükség volt, ugyanis a hegyekben tologatni kellett az ugróalkalmatosságokat a továbbjutás érdekében, de eztán megint felhős-liftes pályák következtek, amiknél komolyan, újra a feladáson gondolkodtam (azért az újra eladáson nem). Ezek után megint legalább egy éves szünet következett, félretettem, aztán nekiveselkedtem az utolsó pár pályának - ezeken a pályákon a sok automatán felhúzó kötél készített ki, de végül sikerült a főellenséget is legyőzni, és pontot tenni a lassan 8 éve tartó szenvedések végére... Ezt persze nem panaszkodásképp mondtam, csak mint egy összefoglalóként, mert megérdemelt pár sort.

Emulátorszelfi

Némelyik pálya azonban olyan traumákat okozott, hogy a nagy sikerű folytatásokat, a II. és a III. számozású részeket már biztosan nem fogom végigjátszani, viszont örülök annak, hogy ezt sikerült, hiszen majdnem egy évtizeddel ezelőtt kezdődött történetet zártam le.

Mindig ilyesmi a vége, hogy hát a '90-es évek milyen jó volt stb., de most nem ezzel zárom, hanem azzal, hogy volt a nintendo-nak egy olyan korszaka, amikor még megerőltette magát, és nemhogy haladni tudott a korral, hanem évekkel előre meg is tudta határozni az irányvonalakat. Sajnos ez már a múlté, mint ahogy jórészt az igazán nagy kihívásokat tartogató, több évre magával rántó játékok számára is leáldozott, de ne aggódjunk: egyrészt születnek még jó platformerek, és még ezeket a 'régieket' is végig lehet játszani, az élmény és a kihívás garantált. (Még emulátorban is nagyon jók.)

Ki a gémbojt szereti,
monokrómban engedi