A Commodore 64 (viszonylag kései) birtokosaként sokszor igazságtalanságot éreztem a Nagy Szoftvercégek részéről, hiszen a kilencvenes évek elejétől kezdve egyre kevesebb sikerjáték konverziója jelent meg a kedvenc gépemre. Folyamatosan tájékozódtam, olvastam és gyűjtöttem játékmagazinokat is (erről máshol is írok) és ezzel együtt sajnos folyton tudomásul kellett vennem, hogy az Amiga és a 16 bites "szuperkonzolok", a Super Nintendo és a Sega Megadrive élveznek elsőbbséget (azaz: ők termelnek profitot), s később, a PC által uralt játékpiacon sem akart senki már C64-re játékot gyártani.
Ez a fájdalmas rágódás részemről egészen 1998-ig tartott, mikor aztán én is PC tulajdonos lettem és némileg elmúlt ez a hiányérzet, de ekkor sem szakítottam a C64-el: első dolgom volt az internetről azon játékok beszerzése, amelyekhez azelőtt nem jutottam hozzá (ezt a szokásomat azóta is tartom, csak már az újabbakkal). Az internet megnyugtatott affelől, hogy a C64-et nem felejtették el, sőt, nemhogy köszöni, hogy jól van, hanem egy új fénykorba lépett: miután a Nagy Szoftvercégek a C64-el már nem számoltak, mint bevételi forrással, lehullott a teher róla, és határidőktől, műfaji követelményektől szabad életet kezdhetett újra élni. Ezt bizonyítja a havonta minimum 5-6 újonnan megjelent amatőr fejlesztők által készített játék (de lehet hogy van az 10-15 darab is...), demó- és játékversenyek sokasága, képek, zenék, és fejlesztői eszközök a géptípusra: mondhatom, hogy ez a gép soha a története során ennyire nem volt elkényeztetve szoftver (és hardver)kínálattal, mint napjainkban. Ezért volt különösen nagy megtiszteltetés volt játékot fejleszteni nekem is C64-re, de ne szaladjunk ennyire előre...
...2010-ben ismét C64 emulátorral kezdtem játszani, és eszembe jutott, hogy mi lenne, ha régi "sérelmemért" jól odacsapnék egy kicsit a világnak, és demonstratív rajzolásba kezdenék. Nekiálltam sprite-okat gyártani, kiindulásként felkerestem olyan megszállottak oldalait, akik különböző konzolok játékaiból szedegették ki a grafikákat, animációs fázisokat (szprájtsít, magyarul). Akkortájt a Woody Woodpecker Racing című Gameboy Color játékkal sokat játszottam PSP-n emulátorban (ez egy szép magyar mondat volt, ugye), és nagyon tetszett az egyszerű 16 színű grafika, az ötletes, de nem 3D-full-extra-színes animációk, és elgondolkodtatott, hogy ilyenből miért nem volt C64-en? Próbaként elkezdtem a szereplőket rajzolni C64-hez, de már az elején észrevettem, hogy sokszor változtatnom kell, hiszen a grafikai lehetőségek nem teljesen olyanok, mint akár egy Gameboy esetében. Ennek ellenére megoldottam a feladatot, a legjobban sikerült karakter a "kutya" lett, aki valószínűleg medve volt az eredetiben - de ez nem akadályozott meg engem, hogy tovább álmodozzak egy születő játékról.
Kész voltam ezzel az animációval, 4 hires sprite egymáson, kontúr, +3 szín, igen pocsékba mentek sprite-ok, hiszen a két színt 1 db multicolorból is meg lehetett volna oldani - de ez nem érdekelt, csak a végeredmény, a látvány! Aztán a projekt háttérbe szorult, közben kirándultam az Amiga világába is, de csak emulátorban, játékok konverzióit próbáltam ki, folyton azokat kerestem, amelyek kis erőfeszítéssel megszülethettek volna akár C64-re is. Egyik régi (hobbiból programozó) barátomat is idegesítettem ilyenekkel, bele kéne vágni egy ilyen projektbe, de ő nem érezte elég motiváltnak magát erre.
Két év telt el (hogy mivel, az egy másik történet), a lényeg, hogy mikor végre megint szabadidőm lett, tudomásul kellett vennem, ha 5-10 percem van, sok mindent nem tudok elmélyülten csinálni, maximum egy sprite fázist, úgyhogy megint elkezdtem rajzolni. Közben folyamatosan kutattam grafikák után és ismét ráakadtam a Krissz.hu oldalra. Elkezdtem olvasni a cikkeket (korábban is olvastam belőlük), rövid írások a C64-es emlékkönyvből pont belefértek szabadidőmbe - aztán egyszer csak fennakadtam a Grand Prix Simulator cikken, amit előtte nem olvastam. A cikk végén Krissz megemlítette, hogy tervei között szerepel egy ilyen, felülnézetes autóverseny legyártása, pályaszerkesztővel. Ekkor már adott volt, mit kell tennem, egyből írtam neki!
Annyira elkapott a hév, hogy át sem olvastam, mit írtam az e-mailben, és hogy még fokozzam a zűrzavart, mellécsatoltam egy halom képet is sprite-okról - a válaszlevélben Krissz meg is kérdezte, hogy akkor tulajdonképpen mit is szeretnék, és hogy ki is vagyok, meg hova tegyen és mit, merre. Nagyon meglepte, hogy eredeti C64-re szeretnék játékot fejleszteni, és bevallotta, hogy az assembly programozást már két évtizede "halogatja", meg akarta tanulni, és lehet hogy eljött az ideje? Így kezdtünk neki.
Egy lelkes rajongó által létrehozott fejlesztői környezet, a CBM PRG Studio beválni látszott, hiszen tartalmazott képernyőszerkesztőt, sprite-szerkesztőt, karakterszerkesztőt egyaránt, fordította a kódot, tehát lefedte a fejlesztéshez szükséges igények nagy részét (fapadosan...). Gyakorlatilag a program ismerete nélkül kezdtük a munkát, én úgy, hogy előtte csak egy kazettás sprite-editorban rajzoltam. A későbbi konvertálást úgy oldottam meg, hogy a VICE emulátor nyitva az egyik ablakban, a másikban futott a CBM PRG Studio sprite szerkesztő ablaka, én meg átrajzoltam egyikből a másikba... Tudom, hogy pár gyakorlott ember ezeket a dolgokat megoldja két kattintással - utólag jöttem rá én is, hogy a CBM PRG tud bmp fájlokat beolvasni, de a kézzel rajzolást sokkal inkább közelinek éreztem magamhoz, mint ezt a modern automatizált konvertálgatást. Tény, hogy egy ilyen szerkesztő program nélkül nem lehetett volna csak C64-en ilyen minőséget hozni (és ennyi idő alatt), ezért hálás vagyok a PC-nek, de azért túlzás (és kreativitás - gyilkolás) lett volna mindent a modern technikára hagyni.
Mint ahogy nem is hagytam, mert sokszor nem jutottam géphez, esténként kockás füzetbe rajzoltam, egyik oldalra cicákat, mert a kislányom állandóan odajött nézni, hogy mit csinálok, a másik oldalra pedig a pályák terveit, de ez se volt könnyű, mert a fiam meg a másik oldalról próbálta kirángatni a kezemből a ceruzát. Tehát ilyen körülmények között szerkesztgettem a pályák alaprajzait, megjegyzem, szerintem senki nem gondolta volna, hogy egy kockás (négyzethálós) füzet kábé 40x25 négyzetből áll oldalanként - azaz pont a C64 karakteres képernyőjének tervezéséhez gyártották... A betűkészlet fél óra alatt megvolt (leosztva 5 percekre, tehát 6 részletben rajzoltam meg...), ez volt az első, ami elkészült. Amikor hajnalok-hajnalán volt hosszabb időm, sikerült kidolgozni a címképernyő alapötletét. Ezután indultak be a dolgok, az e-mailek fejlécében ilyen időpontok szerepeltek, hogy 0:30, meg 4:45, az éjszakai Krissztől, a kora hajnali levelek meg (főleg) tőlem.
Már az elején kiderült, hogy mennyire együtt tudunk dolgozni, megvolt a cél is, mindenkinek helye a projektben. Megvalósult, amire már 10 éves korom óta vártam: igazi játékot fejleszteni C64-re. A munka kissé vad tempóban, de nagyon precízen haladt, az útközben adódó problémákat azonnal meg tudtuk beszélni, ráadásul voltak olyan esetek, amikor mindketten ugyanarra a megoldásra gondoltunk. Bár néha aggódva nyomtam meg a 'küldés' ikont az e-mailnél, mert éreztem, hogy ki kell mondanom a véleményemet, arra is gondoltam, hogy eljöhet az a pont, amikor Krissz megelégeli és azt mondja, hogy mostmár álljak le... De nem volt ilyen!
Ez is bizonyítja, hogy profi mentalitással zajlott a munka (meglepetésemre, mert sajnos a hétköznapi életben nem ezt tapasztaltam). Egy nap 10-15 e-mail is fordult, benne újabb befordított PRG-kkel, a tesztelhető verziókkal. Útközben kiderült, hogy szükségem lesz egy látványtervező modulra, amely - általam történő hangzatos elnevezése ellenére egy nagyon egyszerű program csupán, segítségével meg tudtam nézni a pályák végső képét, hogyan festenek végleges formában, egyelőre emulátorban. Útközben még sikerült egy másik grafikai stílust is kikeverni, mégpedig a fekete kontúrost - de sajnos kiderült, hogy a látványból áldozni kell a játszhatóság miatt. (Ezek a pályák nem kerültek bele a végső játékba, de Krissz megnyugtatott: majd egy későbbi verzióba beledobáljuk őket.) Krissznek egyébként támadtak jó ötletei a főmenüvel kapcsolatban is, például a kutyák ne szürke gömbben forogjanak (ahogy először rajzoltam), hanem kutyamancs-nyomokon. Én máris rajzoltam, és azonnal küldtem. (Nem titok, a Pit Stop 2 pepita-kockás csíkjainak 'átvétele' is Krissz ötlete volt, de annyira jól mutatott, hogy lényegében erre építettem a koncepciót.)
Később adódott megint probléma a szabadidővel, és a töredezettség miatt sajnos el is apadt az alkotói áramlat: nem jutott eszembe semmi új, Krissz kíméletlenül szembesített ezzel a ténnyel, mikor rosszabbnál rosszabb pályáimat lekódolta, és kipróbálásra küldte. A helyzet azonban nem volt reménytelen, ő is úgy érezte, a programozás szigorú, szögletes szabályos logikai-világából át kell hussannia az alkotói fantázia színes világába, és elkezdett pályákat gyártani, ráadásul igen sikeresnek bizonyult ez a próbálkozása (a hegyvidéki zord pálya az egyik kedvencem). Ezeken szinte semmi módosítást nem eszközöltem, sőt, tulajdonképpen kibővítette a lehetőségeket is, például a pálya-szélességek terén. Miután bejelentette, hogy még van hely pályáknak, megint fogtam a fejem, hiszen ötletem sem volt már nagyon... Napközben végig lefoglalt a gondolat, vajon mit tudnék még hozzáadni ehhez a játékhoz? Emellett még zene is kellett, de egy nap alatt megírtam gitáron a főcímzenét, így egy kis túlzással megállapítható a tény: sikerült a C64-es zeneszerzők "pantheonjába" is belépnem - tehát egy másik vágyam is teljesült.
Hajnalban, félálomban kipattant az ötlet a fejemből: a kutyák kontúrjait átrajzolva, napszemüveges kutyákat is tudunk beletenni a játékba, ettől színesebb lehet a játékélmény, ráadásul el is fér a memóriában. Örültem, hogy a játék ekkora kreatívitást váltott ki belőlem ismét... Persze Krisszt már nem is lepte meg az ötlet, szerintem felkészülten várta, hogy milyen újabb szélsőséges marhasággal állok elő, és a következő alkalommal már a napszemüveges kutyák is benne voltak a tesztverzióban. Összességében egy nagyon jó játékot töltöttem be végül remegő ujjammal kattintva az egéren, bele az emulátorba. A fejlesztés alatt napközben az egy éves kislányomnak is megmutattam a készülő játékot, aki ha meglátta az elsuhanó autókat, örömmel kiáltott, kutyaugatást utánozva ("BA!"), ezzel célbaért a projekt. Én is egyre izgatottabban vártam a teljesen kész változat lemezét (illetve d64 fájlját), és a legszebb pillanat az volt, amikor karácsonykor bekapcsoltam Chris Rea: Driving Home For Christmas' című dalát és mentem vagy 30 kört a havas pályákon. Óriási hangulat volt, végig azzal az érzéssel, hogy érdemes volt megcsinálni.
Külön öröm, hogy felkerült a legnagyobb C64-es adatbázis(ok)ba, egy lelkes olasz oldalon például minden pályáról volt screenshot, ugyanakkor mások fel is crackelték, és választható opciókkal bővítették az irányítást, mert állítólag az eredeti gépen annyira nem könnyű irányítani. Én emulátorban oda raktam a gombokat, ahova akartam, úgyhogy ezt nem éreztem problémának... Néhányan - fórumokon - véleményezték, hogy sajnos nincs CPU ellenfél, de ez engem nem zavart, szerintem így is hangulatos játék. Arról pedig már csak zárójelben, hogy két (pdf formátumú) magazinban is írtak a játékról, elég jó értékeléseket is kapott...
A játékot egy életre szóló élmény volt elkészíteni, és ilymódon a Commodore 64 történelmének részévé válni, kicsit visszaadni ennek a remek számítógépnek és világának azért a sok szép óráért (évért), amelyet okozott. Ugyanazt tudom mondani, mint Krissz írja 'Crazy Dog Racing' cikkében: mindenki csináljon C64-es játékot!
A játékhoz borítót is készített Steveboy, aki elsőként tette fel igazi 5.25-ös lemezre a játékot, és próbálta ki eredeti gépen: front, back
A játék extra változata letölthető itt.
A lemez (D64) tartalmazza az eredeti verziót, a Laxity csapat által feltört verziót, és a Winter Edition-t, amelyben néhány pálya téli változata is megtalálható, ráadásul csúszkál is rendesen...