Lemezt hozzál

Végignézve a hatalmas játékhegyen, amely az elmúlt évek során torlódott, belátom, igencsak nagy lecsóba csaptam a fejszémet - de ez inkább egy pozitív megállapítás, mintsem panaszkodás: azt kívánom, bár a következő évtized is ilyen bőséges terméssel árasztana el minket, C64-eseket (a torlódást meg majd mérsékelem sűrűbb cikkezési ütemtervvel). A sorozat második részében régi tartozásaimat tudom le, hiszen a játékok hat kilencede már évekkel ezelőtt is nagy kedvencem volt, csak nem írtam róluk. Szomorú tény, hogy Jack Tremiel, a Commodore cég alapítója 2012-ben elhunyt, így ezeket a játékokat már nem láthatta, pedig valószínű, hogy ő is megdöbbent volna azon, mit tud (még) ez a kis gép, amelyet ő olcsóra terveztetett, hogy mindenki számára elérhető legyen - és még ennél is jóval többet sikerült: egy legendát, ami a 21. században is vígan éli életét. Én pedig kellemes csemegézést kívánok az új évszázad Commodore 64 játékaiból!

Get Em DX

Bevallom, erről a játékról már jóval korábban akartam írni, ráadásul egy teljes, hosszú cikket, ugyanakkor rájöttem, hogy mivel itt történet nélküli, "szög egyszerűségű" akciójátékról van szó, nem sok értelme van hosszasan tárgyalni.

A pofás címképernyő

Hosszasan tárgyalni csakis azt kell, hogy a Get Em DX a '10-es évek egyik legjobbja C64-re - személy szerint a TOP 3-ba tűzném bele egy ilyen listán. A sok száz, elmúlt években született játékok közül is kiemelkedik, mind grafikailag, zene és hanghatásilag, játékmenetben, játékötletben, összhatásban. 2012-es megjelenése óta nálam abszolút kedvenc, kétjátékos módban ugyan még nem sikerült kipróbálnom, de gyanítom, az utóbbi 10 év legjobb kooperatív játéka is egyben.

Induljon a buli

Négy évtized után mondhatnánk, hogy nincs már új a nap alatt, de van, csak a retro gamer arcokhoz kell fordulni, kérem! A Get Em DX-ben tulajdonképpen a Pac-man és a Wizard Of Wor van kellemesen összegyúrva egy játékká. Célunk, hogy kissé amorf nyúlszerű, sárga lényünkkel (akit amúgy valami Getty-nek nevez a játékhoz adott PDF szakkönyv) összeszedjük a pályánként változó, csillogó bogyókat / pontokat / gyémántokat. Ez persze nem olyan egyszerű mint pákmány barátunk esetében, hiszen itt sokkal durvább ellenfelek törnek életünkre, azokat kiiktatni meg szintén nem olyan egyszerű, mint a hasonlóan sárga Wizard Of Wor barátunk esetében. Szerencsére ebben segítségünkre lesz egy csomó felvehető extra, amelyekhez a rémségek likvidálása után jutunk - ilyenek például az extra élet, sebességnövelés, lövéserő növelés, bomba. Ezek állapotát a HUD-on láthatjuk, kilenc darab összeszedésével az adott extra feltöltődik, és aktiválódik.

Fedezzél Rózsikám

A játék véletlenszerű pályagenerálással lett megáldva, és ha még ez nem lenne elég: Bombor nevű ellenfelünk legéppuskázás után közvetlenül felrobban, tovább alakítva ezzel a pályát - azaz a már random labirintuson esetleges új menekülési útvonalak is nyílhatnak - még izgalmasabbá téve a játékmenetet. Főhősunk mozgása is kísértetiesen hasonlít a (persze hogy szintén sárga) kis Pacman-re, hiszen a mozgás folyamatos, csak a fal állítja meg, de irányt tud a fal nélkül is változtatni. Lőni viszont más irányba is van lehetőség, elindulunk balra, közben jobbra lőve fedezzük magunkat: nem emlékszem, hogy C64-es játékban lett volna ilyen... Ne gondoljuk azonban, hogy az összes pont megevése után minden rendben van: megjelenik egy kulcs, amelyet össze kell szedni, hogy aztán a szintén valahol véletlenszerűen megjelent zárba helyezve elhagyhassuk a pályát.

Mivel a szörnyek ilyenkor is folyamatosan jönnek, nem könnyű ez, főleg, hogy a szemtelen dögök még a kulcsot is ellophatják (amelyik villog, annál van), úgyhogy még egy kis fogócska is bekerült az akcióba. Ha fáradtan bebújunk egy zsákutcába, kifelé szórva a golyót az ellenre, kihúzhatjuk egy darabig (főleg full extra fegyverrel) de egy idő után megjelennek a Mad Bat társaság képviselői, az őrült gyors denevérek, és kegyetlenül lemészárolnak minket (ügyes kilövésükért jó sok pont jár, amúgy). Egy percre se higyjük, hogy biztonságban vagyunk!

Feketén, fehéren!

Az ellenfelek közül a kedvencem Skelly, az álarcos majom, aki követi a játékost, bár elég gyenge, azaz hamar kilőhető és biztos valami jóféle extrát ad. Caterpillar pajtás, a hernyó nem tud lőni, valójában teljesen ártalmatlan, bamba élőlény, csak a feje veszélyes, ha keresztüllőjük, elmaradó testrészei akadályokat képeznek a pályán (egy idő után eltűnnek). Bombor-ról már esett szó, segítségével alakítható a pálya, a zöld és piros trollok kemények, bár pirosék nagyobb csapatban már igen veszélyesek.

Na jó, így még C64-en is retró
(deluxtalan változat)

Megemlítendő, hogy ezt a DX változatot megelőzte egy grafikailag egyszerűbb változat, amely játékélményben is ugyanezt nyújtotta (körülbelül). Ez a rajzfilmszerű, deluxe grafikájú változat már valódi fizikai formában is megjelent (természetesen az RGCD gondozásában), méretéből adódóan (16K) még kazettán is fut (arra is kiadták), de van cartridge, floppy verzió. Ritkán van olyan, hogy én valamit tiszta szívemből ajánlok, de ezzel a játékkal mindenki, aki átélte a hőskort, és mindenki, aki nem, egyaránt biztosan jól el tud szórakozni, mert nagyon jól sikerült, 100%-os értékelést érdemel - az évtized egyik legjobb játéka, egyenesen Georg Rottensteiner, Ilija Melentijevic kódoktól fortyogó laboratóriumából (a zenét Sean Connolly jegyzi). Még arra is bőven méltó lenne, hogy játéktermi gépet hegesszenek belőle, de ez a mai retropie megoldásokkal már nem is olyan elképzelhetetlen. Ja, itt rendelhető, vagy letölthető ingyen, gépkönyvvel, mindennel:

https://rgcddev.itch.io/get-em-dx

BOMBERLAND

A kilencvenes évek elején valahol volt szerencsém látni egy külföldi tévécsatornán a Bomberman című Super Nintendo játék valamelyik részét (és újságban is láttam talán akkortájt). Már akkor nagy mókának ígérkezett egymás bombasztikus basztatása bosszantása, de sajnos megvehető közelben se volt SNES gép, és sajnos senkinek nem jutott eszébe a C64-eseknek is összeácsolni a játékot (leszámítva néhány gyenge próbálkozást). Azóta eltelt sok év és a C64 már csak a kemény retróarcok szórakozása maradt, de néhány lelkes programozó a konverzió sosem késik örökbecsű igazságát zászlajára tűzve elkészítette 2013-ra. (Egy forrás szerint 2005 óta zajlott a fejlesztés, megérte.)

Még nyugi van

Commodore 64 rajongóként és tulajdonosként már akkori is zsíros játékélményekben lehetett részem, nem panaszkodtam később sem, és ez utóbbi évtized termését nem győzöm az egekig magasztalni - de amikor 2013-ban (többek között) ez a játék megjelent, szó szerint dislocatiot hajtott végre az állkapcsom. Igen, már túlvoltam egy Super Nintendo rohamon, toltam is szorgalmasan a játék részeit (az első részt félig végig is játszottam), de amikor a preview verzió megjelent C64-re, megint éreztem annak a tortának az illatát, amely a múlt lusta és pénzéhes szoftvergyártó cégeinek arcába taccsan bele. Mert hát ezzel a játékkal bezárólag gyakorlatilag minden olyan játék játszható C64-en, amely egyébként valamilyen okból nagy siker volt PC-n (Amigán), vagy akár valamelyik korszakot uraló 16-bites konzolon - és persze hivatalosan sosem készült el. Összefoglalva ezt az igazságot, tényt:

Egy 1982-ben megjelent 8-bites számítógépen minden olyan típusú játék képes futni hardvermódosítás nélkül (!), amely az elmúlt 4 évtized folyamatosan fejlődő hardverei (konzoljai) mellett kialakuló új igények hívására jelent meg és nagy sikert aratott.

Beindult a buli

Az elmúlt 40 év bebizonyította azt az ősi igazságot, hogy nem a mennyiség a fontos, hanem a kitartó, minőségi elmélyülés - és akkor csodák történnek. Ezt a bekezdést a többi ilyen játékhoz is kéretik odaképzelni.

A Bomberland azoknak a nélkülözésben megtört és kőkeménnyé vált C64 arcoknak készült, akik irigykedve bámulták a Bomberman-t különböző konzolokon, vagy a tehetősebb havernál PC-n a Dynablaster néven terjedt mulatságot. Ezen a konverzión viszont látszik, hogy mértani pontossággal a C64-re szabták: elsőre a grafika mutatja meg, hogy mennyire nem utánozni akarja az utánozandót - a sok demó készítése során kikristályosodott szakértelem tükröződik az animáció tisztaságán, a játék gyorsaságán - az öreg motorosok tehát olyat kaptak, amelyet egyébként - tudás és tapasztalat hiányában - akkoriban talán nem is kaphattak volna meg a programozóktól. Ehhez tényleg kellett ennyi idő, meg az internet, hogy ezt a sok tudást meg lehessen osztani és kamatoztatni - jó látni, hogy az amúgy 80%-ban haszontalan digitális szeméthegyekből álló internet azért valamire tényleg jó volt.

A főellenség csak látszatra
könnyű ellenfél

A játék tud mindent, ami a bombermenezéshez kell, egymás elleni beállítások is mind megvannak, szépen animált pályák sokasága (36!), remek zenék, jó nehéz egyjátékos mód, sok szörny (21 + főnökök!). A többjátékos mód pedig olyat tartogat, amit szerintem még egyetlen C64 akció játék sem: ÖT, azaz 5 játékos multiplayer módot. Namost ez akkora fegyvertény, hogy a szitu, hogy az eredeti Bomberman-ekben is csak 4 játékos volt, hiszen a konzolokon a 2 porttal maximum olyat lehetett csinálni, hogy az ember megvette pluszban a 4-es kontroller elosztót (lehet hogy nálunk nem is árulták SNES-hő'). Az igazsághoz hozzátartozik, hogy ehhez a játékhoz is kell a sokjátékos módhoz, ugyanis ügyes mókolóknak hála (szinte) hivatalosan is létezik ilyen C64-hez, rendelhető user port-os interfész - de ha még lennének klubok, az utóbbi évtized játékai miatt biztos beruháznának egy pár darabra - ugyanis nem csak ez az egy játék használja ám!

Vizespóló verseny

Mit lehetne elmondani még? Már lassan unalmas lenne minden cikk végére azt írni, hogy micsoda nagy derbiket lehetett volna nyomatni vele a '90-es években - de nem teszem, inkább csak megállapítom, hogy nagyobb retróösszejöveteleken biztos nagy sláger. Látszik, hogy a programozók tényleg mindent beleadtak, külön kedvencem például a felső keret felhasználása HUD-nak, így a játékképernyő teréből nem kellett elvenni - óriási bravúr!

You Have To Win The Game

A You Have To Win The Game (továbbiakban YHTWG) boldog hőskori időkbe repít vissza minket, gátlástalanul, szemet könnyeztetve.

Akarunk játszani, hát hogyne

Igen, ez így van. Volt időszak, amikor egy fekete fehér tévén is hatalmas élmény volt irányítani valamit a képernyőn, és már az a tény, hogy mi irányítjuk az eseményeket, elég volt a maximális szórakozáshoz. A YHTWG olyan palettát használ, amely régi CGA monitoroknál fordult elő: a fehér, fekete, cíán és lila színek 4 olyan eltérő kontrasztot képesek adni, amivel kiküszöbölhető valamennyire a képcsöves technika zajossága - legalábbis nagyon valamennyire. A C64-nek alapból 16 színe volt, ugyanakkor a '80-as években még nagyon sokan fekete-fehér CRT tévét használtak a számítógéphez. Olyan játékoknál, ahol a színnek esetleg jelentősége lehetett (ajtó - kulcs), elég nagy zavart tudott okozni, hogy a grayscale árnyalatok esetében két szín alig mutat eltérést (vagy semennyit). A lila-cián (piros-kék) kombináció viszont olyan, amely még fekete-fehér tévéken is jól kivehető, készültek ezzel a grafikai leosztással játékok C64-re is (Hard Hat Mack, vagy a The Goonies). Ma persze semmi nem indokolja már ezt, csak a retró élmény (amúgy meg is van támogatva egy kicsit még egy színnel is alig észrevehetően, haha).

Gyön a kigyaja

A technikai kitérő után a játékról is essen szó: egyszerű, ugrálós, kincsgyűjtögetős platform, szépen, részletgazdagon megrajzolva, jó nagy bejárható pályával és komoly kihívásokkal. Élet nincs, a csengő megérintése (és a PC speakeres hangeffekt) lényegében respawn pont, az elhalálozás után ide kerülünk vissza. Az emelvényekel felugrálva lehet felmászni, tűzgomb + le kombinációval pedig lefelé ereszkedni. Van amúgy minden, ami ilyen játékba kell: omlós talaj, tégla, tüske, mozgós-omlós talaj, lift, ellenség, az egész játék egy kicsit a Manic Miner hangulatát és játékmenetét idézi, de ezt diszkréten teszi, átemelve a legjobb dolgokat belőle.

Tudom a varázsszót, de hogy jön ide

A játék minden képernyőjén üzenet látható alul, vagy a pálya neve: ez a kiváló hangulati elem már a hőskorban is előfordult, bár ezen kívül sok funkciója nincs. A játék során felszedhetőek extrák is, amelyek a közlekedést könnyítik meg (valami furcsa sebességnövelő csizmáról is pletykálnak), aztán voltak itt lövöldöző ellenségek, csoda-tükrök, gömbök, bekapcsolható talajzatok mind a két színben (tehát sok képernyő kap egy új lehetséges útvonalat is). Az irányítás szintén kifogástalanra sikerült, remekül játszható. Tovább felesleges darálni a mákot, megérdemli, hogy az újkori legjobbak között említsük, és 1001 könyvek stílusban szerkesztőségünk gratulál annak, aki végig tudja játszani ezt a remek játékot!

A játék letölthető innen, mert neked játszanod kell vele: https://csdb.dk/release/?id=114055

prince of persia

Elég nehéz helyzetbe hoztam a Prince Of Persia C64-es verzióját azzal, hogy nem külön cikkben írok róla, amit egyébként megérdemelne - de mivel a játék konverzió, így talán nem kell a bemutatással, a történettel foglalkozni, hiszen mindenki ismeri. Aki nagyon fiatal még, annak elég csak annyit mondani, hogy a PoP az egyik első, valódi szereplőről leanimált platform játék, amely bődületesen nagy siker volt, és futott 286-oson is, úgyhogy minden akkori PC-s számára elérhető volt.

100%, gyönyörű

Na meg Amiga gépre is, erről egyébként már többször írtam: a konverziók közül a C64-est egyszerűen kihagyták. Nyilván akkor már nem láttak üzletet a Commodore öreg masinájában (?), bár az Amiga verzió alapállapotban nem is tudta futtatni (1 MB RAM kellett hozzá), úgyhogy nem volt fair, de hát végülis ők tudták (vagy ők se), hogy miért nem készült el. (Más kérdés, hogy a Karateka című játékuk meg elkészült és játszhatatlanul lassú volt, de mindegy.)

Terpesztő hercegnő

Egy biztos, az évtized egyik lemérhetetlenül gigantikus robbanása volt az a tény volt, hogy elkészült a játék 100%-os C64 konverziója. Három lelkes (és a C64-et nagyon ismerő) úriember, név szerint Andreas Varga, Steven Day, Mikael Backlund bebizonyította, hogy a játékot meg lehet csinálni a gépre, és még csak memóriabővítgetés sem kell hozzá. Igaz, csak cartridge formában létezik, na de ez még nem jelent semmiféle memóriabővítést, hiszen a cartridge, mint "félig hardver" adathordozó, alapkiszereltségű lehetősége a géptípusnak. Ilyen módon valójában még jobb is, hiszen töltési idő sincs, tehát ebben is bőven veri az Amiga verziót.

Hihetetlen, de van

Külön öröm, hogy nem kell billentyűzettel játszani, mint a PC verziónál - ugyanis az alapból adott joystick lehetőségeit sikerült teljes mértékben a játékhoz igazítani, az összes mozgás kivitelezhető - sőt, megkockáztatom, valójában irányíthatóbb, mint az összes másik számítógépre készült változat (a konzolos verziókon adott a kontroller, tehát ott ugye nem). A hangok is ugyanolyanok, mint a PC esetében, az a kevés zene is teljesen megegyezik: kedves Broderbound Software, így kellett volna, és akkor sok-sok milliót kerestetek volna + örök helyet szereztetek volna a milliós nagyságrendű C64 rajongók szívének csarnokában - ehelyett másoké lett ez a dicsőség, mi pedig köszönjük őnekik (neveik fentebb). Én meg csak kellemes játékot kívánok a Prince Of Persia-hoz Commodore 64-en!

Borosüveg, jövök!

A letöltési link keresése közben ráakadtam egy válogatásra, amely a készítők saját pályáit tartalmazza, töménytelen mennyiségben. Így aki rajongó, valószínűleg életében nem fog unatkozni, ha ezt letölti... https://csdb.dk/release/?id=103920

Endless forms most beautiful

Az Endless Forms Most Beautiful egyetlen szépséghibája, hogy konverzió - már ha ez szépséghibának számít. Egy házi ácsolású 2012-es, ZX Spectrum játékból készült PC remake C64 konverziója, hogy nagyon pontos legyek, de ebből elég is ennyi, mert ez a játék profin megírt, és jól játszható, vérbeli platform.

Mőbiusz és Puki Kalandjai

Felmerülhet bennünk, hogy mi a kellemetlen szagú Teremtő nemiszervéért jó már 40 éve az, hogyha egy képernyőn egy joystickal irányítható figura van, és bizonyos távolságban elhelyezkedő, bejárható talajok? Ez a kérdés ugyan a megfogalmazhatóság határán lebeg, mert fel lehet ugyan tenni, de megválaszolni nem, csak annyit tudok mondani esetleg, hogy mert jó. Ráadásul ha ilyen minőségben van, akkor meg eszement jó. Plusz: ahogy betöltöttem az EFMB-t, ismét a '90-es évek köszöntöttek engem...

...meg egy hatalmas meglepetés, amikor kiderült, kétjátékos mód is van, ráadásul választható szereplőkkel, ami valószínűleg nagy vitákat eredményezett volna testvéri kapcsolatok terén a '90-es évek elején, de ehhez viszont túl későn jelent meg. (Kooperatív mód is játszható!) Cél, hogy az általunk dzsolysztikolt szereplővel összegyűjtsünk minden cuccot, amit a játék kezdeténegy kis képernyőn megmutat nekünk a gép. A pálya teljesítéséhez mindet össze kell szedni, ebben pedig meg akarnak minket akadályozni különböző torzulatok is, például gülüszemű robotok, tank, vagy idegbeteg, minket csillagvillás kulccsal megfojtani kívánó emberke, vagy a szintek között szaladgáló óriáskígyó.

Segítségünkre extrák is vannak, de a játék nem ebben jelent újdonságot: a pályákon ugródeszka -szerűen helyezkednek el ilyen ugródeszkaszerűségek, amikre ráállva a szintek között tudunk ugródeszkaszerűségezni (közlekedni). Ha valamelyik szélen kifutunk a képernyőből, akkor szintet is váltunk egyúttal (balra = fel, jobbra = le) és ez igaz az ugródeszkázásra is, ha a képernyő tetején, vagy alján végezzük az utazást. Később falak is állják útunkat, felugró tüskék és görgők, amelyeken nagyon nehézkes megállni. Ja, és mindezek tetejébe még főellenséget is kapunk az arcunkba egyszercsak - így aztán tényleg nem lehet azt mondani, hogy a készítők nem tettek meg mindent az izgalmas játékmenetetért.

A zenék között néhány adaptáció, vagy mondjuk úgy, inkább lopott, de ha ilyen jó és jól is szól, akkor ugye kit érdekel, és ugye a többi zene meg szintén nagyon jó, nekem mindegyik bejött. Akárcsak a hangeffektek, amik szintén a már említett profi minőségű munkáról tanúskodnak. Hova hájpoljak még - csak azt mondhatom, hogy örülök, hogy a ZX Spectrum rajongói is annyira lelkesek, mint a C64-esek, mert így legalább jó játékötleteket adnak, amiket egymás gépeire aztán át lehet szerkeszteni olyan művészi módon, ahogy azt a hőskorban is kevesen tették. Kipróbálni kötelező, letölteni itt lehet: https://csdb.dk/release/?id=179794

Carenand the tangled tentacles

Pár évvel ezelőtt, 2015-ben már nem volt olyan meglepő, hogy újabb és újabb vastagon cukros projektekről olvashatunk híreket, amelyek direkt C64 játékosoknak készülnek. Mivel van internet is, ezért szorgalmasabb rajongók akár több és pontosabb infókat is össze tudnak szedni, mint esetleg a tematikus hírportálok morzsacsipegetői - így talán már nem akkora "durranás", amikor találkozunk egy játékkal ténylegesen. A helyzet már nem az, mint mondjuk 1991-ben, amikor a Secret Of The Monkey Island című játékról egyetlen fekete-fehér képem volt, és ebből kellett kitalálnom, hogy van olyan műfaj, hogy point 'n' click, azaz az "interaktív képregény" műfaj számítógépre. Egy biztos: nagyon megszerettem ezt a műfajt, és amikor lehetőségem nyílt, beszereztem C64-re a két nagy klasszikust: a Zak McKracken And The Alien Mindbenders-t, és a Maniac Mansion-t. Mindkettő rendkívüli élmény volt, hiszen addig csak a PC és Amiga screenshotjait bámultam, miközben a magazinok játékleírásait olvastam - vagy jobb esetben láttam valakinél futni egy ilyen játékot, akinek volt PC-je.

Fura egy álom

Az említett két nagy sikeren kívül sajnos nem is nagyon volt olyan, amelyik egy szinvonalon futott a nagyobb gépekkel, ezért nyilván másoknak is volt igényük arra, hogy a nagy öregre is legyen egy szemet gyönyörködtető, pixel artokban bővelkedő, hamisítatlan kalandjáték. A Caren And The Tangled Tentacles egy ilyen, lucasarts-i stílusban készült remekmű, amely simán felveszi a versenyt a PC-re szórt stuffokal (de ezt már mondtam).

Főhősünk, pontosabban Főhősnőnk (végre egy nő!) a Caren névre hallgat, de ezen kívül semmit sem tudunk meg, csak annyit, hogy a játék lényegében a Zak McKracken meglovagolása (a címbeli 'csápok' pedig egyértelmű utalás PC-Amiga sikerre, a Day Of The Tentacles-ra). Ez persze nem baj, ettől még nagyon jó - csak kicsit kiszámítható volt már az, hogy mit találok a lakáson kívül (bolt...), és az utca végén (buszmegállót...). Sokáig egyelőre nem jutottam benne, de elmondhatom, hogy a grafika elképesztően gyönyörű. Nyilván ezt akarták elérni a készítők, hogy (megint) elámuljon rajta a szegény csóringer C64-es, hogy mit is tud a gépe - és hát valljuk be, ha ez mondjuk 30 évvel ezelőtt jön ki, még a Lukasarc és George Lucas papa is állva kifossa a szenteltvizet, mint Laci a maceszt.

Az irányítás nem a 'megszokott' igék listája, hanem egy egyszerűsített vezérlési rendszert kapunk, ami mindenképpen forradalmi újítása a műfajnak! Hosszas tűzgombnyomásra aktiválódik a menü, amelyet nyomva tartva 4 irányba mozdíthatunk, felengedésre aktiválhatunk: (FEL) megnéz, (BALRA) megfog, (LE) átmegy valahova és (JOBBRA) tárgyat használ. Egy szál joystickal ez sokkal jobban játszható, mint ugye az egyébként egérre optimalizált böködhető Lucasarts játékok - tudjuk, hogy a C64 esetében is létezik egér, csak ez mindig is olyan távoli volt az egyszeri C64 felhasználótól, hogy nincs is szinte semmi, ami használja rendesen (emulálni meg kábé képtelenség). A műfaj neve meg persze hogy point 'n' click, szinte üvölt, hogy egérrel bammeg, és bár a kedves programozó bácsiknak hálásak vagyunk a két nagy sikerjátékért, egyidejűleg sajnáljuk ezt az apró tényt, a macerás irányítást nem voltak hajlandóan felülvizsgálni 1987-ben.

Na, visszatérve a játékhoz: Caren házában kezdünk, és a már említett játékhoz hasonlóan megfelelő hangulatba is kerülhetünk, a házban ugyanis minden van, ami kell ehhez: vécé, tévé, konyha. Már a házban és az utcán megtörténő császkálás is kellemes élmény. A játék tényleg olyan részletes és szép grafikájú, hogy valójában a korai (PC-Amiga) adventurékat is simán megveri, az embernek az az érzése, mintha nem is csak 16 szín lenne a képernyőn, hanem egy VGA grafikájú játékot látna. A párbeszédek szépen megrajzolt felhőbuborékban zajlanak, olvashatóan, úgyhogy semmi panaszunk nem lehet a játékmenetre (egyes verziókban még német nyelv is van!).

A hálószobai szekrényben találunk egy Atari joystickot, az ágyat megigazítva megtaláljuk a bankkártyát, a hűtőszekrényben halat... A játék él, ahogy kijövünk a hálóból, telefonhívás vár minket, emberekkel tudunk beszélgetni, buszra szállhatunk - teljesen olyan, mint bármelyik másik (jelenkorban játszódó) Lucasarts kalandjáték!

Herman, a boltos egy "szépfiú"
(Caren szerint)

Sokszor hallhatjuk, hogy utólag könnyű okosnak lenni, de nyilván nem volt egyszerű megtervezni és leprogramozni ezt a játékot. Talán a könnyebbség csak az lehetett, hogy ma már lehet nagyobb teljesítményű számítógépeket is használni a tervezéshez, és persze helyzeti előny van abban is, hogy mára már minden bitjét kitaposták ennek a műfajnak - szóval ha valaki utólag okos, akkor legalább csinálja jól, és itt a készítők tényleg kitettek magukért. Hatalmas virtuális gratuláció egy vágyálom beteljesítéséhez, remélem, a készítők lendülete a következő évtizedben is megmarad, és esetleg újabb, más korokban játszódó kalandokat is átélhetünk!

RESCUING ORC

A Rescuing Orc helyzete nem könnyű. Olyan mezőnyben és évtizedben jelent meg, amely ontotta magából a kitűnő játékokat - előásva egy olyan csatabárdot, amely csak a hőskor jellemzője volt, bár az üzleti érdekek helyett itt leginkább a dicsőség lett a tét. Persze nem biztos, hogy igazam van, valójában nincs is versengés (legalábbis tudatosan), mindössze az történik, hogy sok lelkes, programozni tudó ember érkezett el abba az életszakaszba, amikor szeretne valamit visszaadni annak a közösségnek, amelynek annak idején, C64 birtoklásának tényével tagja lett. A helyzet viszont az, hogy mostmár láttuk, mit tud igazán a C64-es, így elég nehéz igazán emlékezetes játékot alkotni. Ugyanakkor örülünk, hogy egyáltalán vannak, akik alkotnak, és a Rescuing Orc egy jó játék lett.

Az "év címképernyője" is lehetne

És baromira nehéz is. Hasonlóan a Powerglove című modern klasszikushoz, itt is sokat kell taktikázni, ráadásul történet is van. A játék közben különböző üzeneteket kapunk, akár egy élő képregényben. Akár azt is mondhatnánk első ránézésre a játékról, hogy egy 2D-s Zelda, hiszen egy nagyon hasonló faszi csapkod sután a kardjával és akkor kijelenthetjük, hogy végre van C64-en is, ha ez a tény nem lenne másodlagos - ráadásul pontatlan is, mert itt azért az RPG jelleg kimerül a szörnyek aprításában, és a kulcsok keresésében (oké, vannak kapcsolók is).

A későbbiekben egyre nehezebb ellenfelek jönnek (lőnek, köpnek, erősebbek), külön taktika kell egyes példányok kiiktatásához, ami jó sokáig meghosszabbítja a kalandozást - amely során két kastélyban is látogatás kell tennünk. Azt hiszem ennyi elég is erről a remekre szabott, hangulatos játékból, valószínűleg annak idején az iskolából betegség miatt távolmaradva egy hétig, otthon, kekszek és tea társaságában többször is nekifutottam volna a végigjátszásnak (egyszer talán majd). Aki szereti a NES stílusú, kicsit kivárósabb, taktikázást igénylő ugrálósokat, mindenképp menjen neki (a hivatalos oldal a letöltéshez): https://www.usebox.net/jjm/rescuing-orc/

SPACE LORDS

Az általános iskola végén és a középiskola elején a pénteki nap kockák számára azt jelentette, hogy délután összecsődülnek valamelyik havernál és hozott floppylemezeken bemutatják egymásnak a héten mókolt saját programjaikat, vagy esetleg újabb játékszerzeményeiket. Nálunk ezt általában egy olyan játék nyúzása követte estig, amellyel többen egyszerre tudtuk egymást keresztbe-kasul szivatni. A lényeg tehát az volt, hogy jót szórakozzunk együtt, és ne csak egymás gameplay képességeit bámuljuk.

Rajongók által szerkesztett,
user portra csatlakoztatható
két újabb joystick port

Sajnos nem volt ilyen 4 játékos adapterünk, sem ez a játék, de ha lett volna, biztosra mondom, hogy mindenki szétgyakorolta volna magát otthon vele, és a pénteki összeröffenések alkalmával iszonyatos vérre menő harcok alakultak volna ki. A Space Lords ugyanis egy rajzfilmesen vicces témájú multiplayer falbontó játék, mégpedig a stílus összes lehetséges jó tulajdonságával megtöltve.

Lassan 7 éves játék!!!

A cél, hogy lebontsuk ellenfeleink védőfalát, hogy utána jól megmeteoritozhassuk magát az ellenfél űrlény avatárját is. Néha megjelenik valami a képernyő közepén lévő fekete lyuknál, és kilő magából még egy meteort, így aztán kettő labdával is bombázhatjuk egymás állásait.

Mind a mozdulatlan, mind a mozgóalkatrészek szépen vannak megrajzolva, az animáció (főleg az ütőé) nagyon részletes és sima, kiválóan szolgálja a játékélményt egymás ellen. Ismét egy remek ötlet, amellyel már ugyan találkoztunk más falbontó játékokban, de itt teljesen más célt szolgál ugyanaz - és most jön az a mondat, hogy az ilyen ötletek azok, amik maradandóvá tesznek egy alkotást, és mellesleg igazi, hamisítatlanul komoddoros dolgok.

Ennél több nem is kell

Emulátorral, kontrollerek segítségével talán könnyebb négyen játszani, mint az eredeti gépen, bár a négyes elosztó interneten megrendelhető (rövidke keresés után könnyen), és aki befektet, az beszerezhet még hozzá további játékokat is, mert például a már itt tárgyalt Bomberland is tudja használni (és még akad több is!). A játék itt letölthető:
https://rgcddev.itch.io/space-lords

Icicle race

Az Icicle Race egy piszok jól sikerült logikai játék, ha lenne "Méltó Logikai Játék C64-re" cím, rögtön odaadnám, hiszen logikai játékokból már annak idején is több tonna állt szolgálatban, számuk csak nőttön nőtt, és persze a mennyiség sosem jelenti azt, hogy minőség is - ebben a stílusban is igen megnehezedett annak a dolga, aki nagyon jót akar létrehozni.

C16/+4 stílusú címképernyő

A játék célja, hogy egy igen jól öltözött manusszal jégtömböket hozzunk létre (oké, tehát fagyasszunk..), és ezek segítségével eloltsuk a tüzeket. A jégtömböt csak egy irányban, magunk elé, keresztirányban tudjuk kreálni (jó, oké, fagyasztani), ugyanígy felolvasztani. A mozgás korlátozott, a pályák szűkösségéről ne is beszéljünk, körülbelül egy gravitációval megáldott 2D-s sokoban variációval van dolgunk, bár ez azért nem teljesen fedi a valóságot, de nem tudom mihez hasonlítani (szóval jó az ötlet!).

A jégtömböket taszajthatjuk előre is, valamint le is eshetnek. Emberünk csak egy szintet tud feljebb mászni, ami szintén nehezíti a pályák megoldását. A fagyasztás úgy is működik, hogy ha egy jégtömbökből sort építünk - ilyenkor az egész sor a levegőben marad. Ha a legelső, tartó darabot olvasszuk fel, az egész sor jégtömb lezuhan.

Egyedül a pályaválasztási részt mondanám modernizáltnak, hiszen androjidossan szabadon választhatóak a nagyobb pályacsomagok és pályáik, ugyanakkor ezt sem érzem problémának, hiszen így nincsen "elakadás" valamelyik pályánál (a Deflektor-ral mekkorákat sz*ptunk, te jó ég), a játék többi részén pedig a klasszikus C64 hangulat tartja magát, órákig elfoglaltságot adó fejtöréssel.

Ahogy azt már ebben az évtizedben megszokhattuk, a grafika is aprólékosan kidolgozott, a fizika remek, mindent összevetve egy feltűnően jó, kitűnően játszható logikai játékot ismerhetünk meg, John Christian Lønningdal programozói és Saul Cross grafikai (plusz zenei) munkája által. Ha készítek "logikai játékok" tematikájú TOP listát egyszer, ez a játék előkelő helyet kap rajta, az biztos!
https://csdb.dk/release/?id=146966

sam's journey

A Sam's Journey című játékra kellett egy-két évet várni. Az internetnek köszönhetően nagy hájp pumpálás zajlott, tízezer teaser között feltűnősködve próbálta izgatni az arra rászorulókat. Én is figyelemmel követtem fejlődését, bár nem értettem egyet ezzel a (reklám) felfogással, hiszen egy C64 játék általában attól lett legendás, hogy szóbeszéd (kazettacsere) útján terjedt, de az internet korszakában már máshogy működnek a dolgok C64 fronton is (linkcsere). Dehát a Knights of Bytes csapat a játékba beletett munkáért pénzt szeretett volna kapni - ami valahol érhető, hiszen egy komoly, nagy méretű hobbiprojektről van szó, és gondolom, ők is egyre jobban rákattantak a hegesztésre, meg talán a polgári foglalkozásuk is kezdett hanyagolódni - ki tudja, a lényeg: elkészült egy olyan méretű (fél mega!), szép grafikájú, izgalmakban gazdag platform játék, amelyhez kevés foghatót találni 8-biten.

Ugyanakkor azt nem tudom kijelenteni, hogy az évtized legjobb játéka született meg személyében. Ez a játék jó, nagyon is, ne értse félre senki, ráadásul többszörösen aláhúzza a tényt (lásd ott), és ha mindez a '90-es évek elején jelenik meg, akkor a Föld bolygó összes C64 tulajdonosa fejvesztve taposott volna azért, hogy megszerezze valahogy (iskolában: "neked megvan a samsjurni?"), és még most is arról beszélgetnének mindenfelé fórumon, hogy ez volt A legjobb ugrálós játék Commodore 64-re.

Évekkel ezelőtt tehát a reklámvideókban láttam ezt a készülő játékot, és hát semmi eredetit nem véltem felfedezni bennük, ugyanis olyan volt, mintha valami NES, vagy Sega Master System játék lett volna, kicsit Alex Kidd és Mario 1-2-3 hibrid, leöntve a Giana Sisters hangulatával és a C.J. In USA gyermetegségével, meg a Rick Dangerous nehézségeivel, a 16-bites platformok közül pedig a cipelhető kapcsolók és extrák terén egyértelműen a SNES Super Mario World jut az egyszeri gamer eszébe, hogy a térképmegjelenítés onnan való teljes átvételéről ne is beszéljünk. A játék egyetlen, de bontógolyó módon toszó hibája, hogy hiányzik belőle minden eredeti, ami egyébként a jó Commodore 64 játékok védjegye, mint azt ahogy már sokszor leírtam: az ötlet, amitől valami komoddoros lesz. Hát ez nem lett az.

A játék technikai tudására és tartalmára viszont nem lehet panaszunk: teflonsima scroll és bravúros sprite-kezelés, egy nyikkanás nincs a részletgazdag animációk terén, színkavalkád, bőséges (talán kicsit túltolt) színezésű és rajzolatú hátterek, 6 féle átalakulási lehetőség speciális mozgásokkal (például Elvis, Drakula, Nindzsa), 27 pálya, óriási bejárható térkép, 19 zene, és mindezek mellé még állítólag sok felfedezhető secret, mentési lehetőség, meg minden ami kell. Megállja a helyét az a felvetés, hogy C64-en ilyen platformer nincs még egy - mert ugye vannak ugrálós, mászkálós játékok bőven, de olyan, amely felvonultatná lényegében a zsáner összes eszközét, valóban nincs. Így azok, akik megcsalva kedvenc gépüket végigtolták már valamelyik SNES klasszikus sorozat valamelyik részét (Mario, Wario, Donkey Kong, Yoshi's Island), tulajdonképpen ugyanazzal a játékmenettel találkozhatnak a Sams Journey esetében is.

A kész játék tehát egy igen komoly erődemonstrációja a C64-nek. Elsősorban. Másodsorban tényleg egy Super Mario World szintű játék (basszus, azért azt ne felejtsük, hogy a SNES 16-bites gép!!!!!!), amely sokadjára bebizonyította, hogy a '90-es évek (AMIGA 500-1200, PC, NES, GAMEBOY, SUPER NINTENDO, SEGA MEGADRIVE, SEGA MASTER SYSTEM) mezőnyéből méltatlanul kiszorított Commodore 64-es bőven megérdemelte volna a helyet, mégpedig ahogy elnézem a kínálatot, igen előkelő helyet! Megkockáztatom, ha ezzel a játékkal 30 évvel hamarabb állnak elő, nem megy tönkre a Commodore cég.

Fontosnak éreztem ezeket leírni, mert ezek a hobbiprojektek már nem csak arról szólnak, hogy egy játék jó, vagy nem: itt már nincs gazdasági érdek gerjesztette versengés, "csak" egy legenda ápolása zajlik, és nagyon nem mindegy, mivel járulunk hozzá a világ legjobban megismert számítógépének történetéhez. Ez a játék pedig bőségesen beleadja, nálam bakancslistán szerepel a végigjátszása és valószínűnek tartom, hogy a nagyobb játékmenetek közben elégtételt érezhet majd a bennem élő 11 éves, tévében 16-bites konzoljátékokat bámul srác, hogy oké szegások, nintendósok, nektek van máriótok, meg szonikotok, nekünk meg van Sam-ünk, aki mennyi mindenné át tud alakulni! Hatalmas gratuláció a készítőknek ezért a szép és műszakilag pontos Super Mario World klónért.