Mielőtt lejárna bennem az emlékek szavatosságának határideje, úgy érzem, gyorsan papírra (ill. monitorfényre) kell vetnem ezeket. Bár az igazán jó játékokkal kapcsolatos emlékek nem múlnak el, sőt, írás közben nem ritka esemény, hogy felmerülnek újabb szép emlékek a mélyből és figyelmeztetnek erre az időszakra: amikor még feltétel nélkül tudtam örülni annak, hogy számítógép és játékok reá egyáltalán vannak. Erről megfeledkezni sosem szeretnék, úgyhogy az emléktréning következő epizódjához kívánok mindenkinek kellemes meglepetéseket!
A Novotrade cég tevékenysége sok mindenre kiterjedt a fő profilján belül, ami leginkább a piac uralása volt 1989 előtt. Többek között ez a hiánypótló
Azt nem hiszem, hogy van élő ember, akinek a szabályokat ismertetnem kell, de azért mégis: két játékos egy négyzethálós pályán, választott jelét (
A játékról van egy erős emlékem, eladtuk a Commodore 16-ost és mikor unokatesómékhoz (az új tulajhoz) mentünk vendégségbe, a szobában ezzel játszottunk, közben kijárkáltunk süteményért a nagyszobába. Apámnak egy olyan mesterjátékot is sikerült kifejlesztenie, amit minden esetben bekapott a gép - onnantól kezdve csak az volt a kihívás, hogy meg tudjuk jegyezni ezt a módszert, jól. Unokatesóm, Z. több próbálkozás után mondta apámnak hogy nem működik a mesterjáték legnehezebb szinten! Kiderült, Z. csinálta rosszul, egy ponton elrontotta a lépést... Ha eszembe jut ez a szisztéma, közlöm!
A
A főszereplő egy némileg szvasztikára hajazó csápos robotszerű robot, ami mozgáskor összehúzza magát, hogy beleférjen egy 8x8-as karakterbe, ügyesen spórolva az animációs fázisokkal a közlekedés alatt.
A pályákon töménytelen mennyiségű ember(szerű valami) közelít felénk, amik tojásokból kelnek ki, őket kell lemészárolni, lehetőség szerint minnél többet. A játékból több változat is volt, főleg pályák terén különböztek ezek, és nemrégiben valaki átköltötte Commodore 64-re, de hogy mi célból tette, az körülbelül ugyanannyira homályos számomra, mint a játék célja - ennek ellenére a képeket látva nosztalgikus érzéseim támadnak, amivel sikerült berántania magát az emlékezetes játékok listájába.
A
Mivel akkor nekem összehasonlítási alapom nem volt, így joggal örültem ennek is, és beleéltem magam: már az első, kopasz és nagydarab ellenfelet is félelmetesnek találtam. Hatalmas sikert éreztem, amikor le tudtam győzni, szinte kitekerve a joystickot. Igen, a legjobb szó az "örültem", hiszen akkoriban a karatés genre nagyon ment, '80-as évek volt - minden, amiben nem táncoltak, az nindzsákról szólt, tehát egy kissrácnak ideális játékot jelentett.
A C16-os óriási nagy szerencséje pedig az, hogy az első számítógépem volt, ugyanis azóta már megbizonyosodtam róla, hogy egy érdekes módosulata valami tervezési agyszüleménynek. Némely tekintetben többet tudott a C64-nél, de a spritekezelés fájó hiánya akkora hátrányt jelent, amely behozhatatlan, bármekkora processzortunningról és színregiszter bővítésről legyen szó. Emiatt sajnos ez az egyébként izgalmas játék (is) játék darabosan mozog, karakteresen, valamint mivel egy síkban vannak az objektumok, nincs átfedés a képernyőelemek között, ezért a fél szereplő eltűnik, ha az ellenfél közel jön. Emellett pedig nehézkesen irányítható, illetve pont ebből a darabosságból kifolyólag furán reagál a program.
A Commodore 64-es változat ugyanígy néz ki, csak ott az animáció teljesen jó, itt nem az. A kék játéktéren belül tudunk csak mozogni, ugrálni - ellentétben a játéktermi és a C64 verzióval, ahol aztán olyan magasra ugrunk, amilyenre akarunk. Biztos vagyok benne, hogy ennél jobban ezen a gépen ezt nem lehet megoldani, és azért így is elszórakoztunk vele (a legnagyobb eredményem a botos harcosig való eljutás) - szóval nem az ő hibája, hogy ilyen. A képek azért kellemes emléket ébresztenek, ha játszani ezen a gépen nem is, de nézni azért jó.
A nagyon furán hangzó nevű
A játék nagyon sok hasonlóságot mutat a
Nem mondom, hogy nem lehetett elszórakozni vele, kellemes ügyességi, akciójáték, némelyik ellenfél egész pofásra lett megrajzolva.
Az
Minden új képernyő közepén fel tudunk venni egy fegyvert, és ha beszíneztük a pályát, akkor a szellemek egy csoportba állnak, összegyúródnak egy felhővé (jó, oké, amorf, átlátszó masszává) és aztán távoznának - itt azonban ki tudjuk őket lőni egy kis bónuszért cserébe. A játék zenéje amúgy primitív, de nem rossz - végülis a játék sem az, de azért nem volt a kedvencem, kedvencünk.
A
Aki nem ismerné: egyképernyős akció, olyasmi mint a
A hülye,
Más kérdés, hogy mit keresne gödör / vizesárok a vonat tetején, de ez akkoriban nem érdekelt minket, lelkesen nyúztuk örökélettel, de még úgy is nehéz volt. Gyanítom, hogy a játék genyósági fokát nagyban meghatározta a már említett nehézkes irányítás, de ez tulajdonképpen a Commodore 16 sajátja volt, mit lehet tenni. A címéhez hűen tényleg őrült, egy próbát megér, nekem kedves emlék marad, és ha valaki remekelne egy remake-et, boldogan végigjátszanám (így azért nem szivatnám magam vele).
Az
A játékban egy elég jól megrajzolt, kantáros nadrágos, sapkás fószerrel (vakonddal?) kell feljutnunk minnél magasabbra, a megfelelő időben elugrálva a szépen animált ellenfelek elől. Ha túl magasról esünk le, akkor is elpatkolunk, mint mikor a fura szerzetek hozzánk érnek. Komolyan mondom, hogy nem értem, hogy sikerült ilyen sprite-ra hasonlító képernyőelemet szimulálni, de ezek szerint akkor a gép tudta, csak sok programozó nem... Egyébként meg 1984-es, azaz már csak ezért sem lehetne mondani, hogy kezdetleges lenne!
A
A
Nem volt műsoron a horror műfaj otthon, tehát kicsi ingerküszöbbel elég rémisztőnek hatott ez is: mindenféle élőhalottak jönnek nekünk, mindez a temetőben - anyám ki is akadt tőle, persze csak amolyan viccesen. A C16 grafikai képességeinek megfelelően durván elnagyolt és darabos a játék - a készítők látszólag mindent megpróbáltak, hogy áthozzák az arcade hangulatot. Hát lett, amilyen lett, nekünk azért mégiscsak az egyik első túlélős horrorjátékunk volt, na.
A
Ami kiemelendő, hogy valahogy itt is megoldották a rejtélyes pixeles csúszkálást (úgy látszik, mostani válogatásom visszatérő témája ez), mert azért elég szépen tocsaklik az űrhajó a szuttyos sztratoszféra rétegein. Az ellenfelek is amúgy, akikre figyelnünk kell, és végülis az útba rakott kockák is károsak az űrhajó szerkezeti integritására. Előfordulhat olyan is, hogy egy másik kiválasztott útvonalon megyünk tovább - a középső fal miatt nincs átjárás, ez mondjuk alap a műfajban, de akkor nekünk még új volt. Mindent összegezve, már csak a latin és emiatt titokzatos, misztikus cím miatt is emlékezetes marad, a játék durrantgatós, de nem egy nagy durranás.