Játék, terem, otthon
2. rész

Micsoda jó dolog, hogy ma már pár kattin­tással elérhető bármi, értem ez alatt például a játéktermi játékok rom-jait is, és végre kipróbálásra kerülhetnek azok a nagy játékcímek, amikről jó esetben csak hallottunk, rosszabb esetben meg nem is tudtunk róluk. Vagy szerencsénkre?

GOLDEN AXE

Már pár helyen előfordult a honlapomon korábban is a Golden Axe, ami egy hatalmas alapmű, de nem esett még szó az eredeti, játéktermi változatról.

...ami egyébként körülbelül tökre ugyanaz, mint a konzolos, és Amiga / PC társai, de persze kicsit több animációs fázissal rendelkezik (talán), és amúgy is ez volt előbb. Amiben talán új volt, hogy a klasszikus fantasy-s, a 'partis' szerepjátékos témát ezúttal nem dungeonos, belső nézetes módon, hanem egy friss, oldalnézetes - verekedős játékstílusban, a beat'em up-ban oldotta fel, így született meg a műfaj első ilyen képviselője. És egyébként mondhatjuk is, hogy talán a legjobbja.

Három választható, különböző stílusban küzdő karakterrel játszhatunk, ráadásul kétjátékos módban is nyomhatjuk, sőt, női karakterrel, ami azért nem volt túlságosan gyakori akkoriban! A játék még abban is újító volt, hogy immár felpattanhattunk különböző lények hátára is, például sárkányéra, és az ő tűzerejével vághattunk oda a ránk rontó ellenfelek hadának. Aki tehát szeretne egy igazán jó fantasy bunyós kirándulást, annak csak annyit mondhatok, válassza ezt, nem fog csalódni. Bár akadnak nála szebbek (például a második része), de jobbak nem nagyon, ez egy időtálló klasszikus.

BUCKY 'O HARE

Van az úgy, hogy olyan országokba születünk, ahová nem ér el minden, csak a mindenből egy kicsi valami, csak épphogy kóstolónak. Jó, ez most talán - ismerve a harmadik világ problémáit - elég cinikus beszólás is lehetne, hiszen mi itt úsztunk a 'jóban'! De nem áll szándé­komban ilyesmi, és elé­ge­det­len­nek sem szeretnék tűnni.

Sőt, örülök, hogy még egy branddel többet ismer­hettem meg gyerek­koromban az aktuális nyugati rajz­filmekből! Arról van szó, hogy egy zab­pelyhes dobozon talál­koztunk Bucky 'O Hare figuráival, mert valószínű, hogy volt eladó mennyiség a liszen­szelt zab­pehelyből, csak hát itthon nagyon nem mutatták a rajzfilmet, viszont a jó kis szén­hidrátban gazdag zabpehely nálunk amúgy is menő volt. Éppen ezért, amikor evő­kanállal pakoltuk a tejbe a cukrot, közben pislog­tunk a dobozán, kik ezek a figurák? De azért kivágtuk őket a dobozról, és jókat szóra­koztunk a karton (ejtsd:) BÁKKIÓHÁRE fő­szerep­lésével készült, saját gyártású történet­einken.

Amiknek persze rohadtul semmi közük nem volt a most már Youtube-on is látható rajz­filmhez, és végülis ehhez a játékhoz se, éppen ezért érdekes élmény volt itt is 2D-s figurákkal játszani. A játék­menetben ugyanakkor nem csalódtam: a beat'em up műfaj egyik korai kép­viselője, ami valójában lehetne shot'em up is, merthogy az ütés csak másod­lagos fegyverünk, elsőként a végtelen töltényű űrpisztollyal küldhetjük a más­világra a kevésbé békás békés béka­harcosokat. Ha túl közel jönnek, akkor bizony jól pofán is lehet őket öklözni!

A játék során előfordul, hogy nem csak oldal­irányban kell haladni a pályákon, hanem egyes esetekben kereszt­irányban is, valamint levegőben lefelé leeresz­kedve - tehát a vál­tozatos­ságra nem lehet panasz, de ami még feltűnt, hogy a játék használ (gyanít­hatólag) digi­talizált képernyő­elemeket is, például a homok­szikla esetében, amely eléggé elüt a viszonylag kevés színt használó vonal­rajzos, rajzfilmes stílustól. Nem mondhatnám egyébként, hogy kiemelkedik a mezőnyből, ráadásul nálunk nem ment a rajzfilm, így nem valószínű hogy sokan ismerik a brandet - de ha egy csapatban játszható, nem komoly űrlövöl­dözésre vágyunk, jó mulatság tud lenni - akár négy embernek is. Aki szereti a retro rajz­filmeket és a gyepálást, annak érdemes végigtolni.

ghosts 'n goblins

Mint az előző részben kitértem erre, már gémerkedésem hajnalán találkoztam a játékkal, igaz, csak Commodore 16 verzióban. Persze beszartunk tőle, hiszen horror volt a javából! A Commodore 64 verzió még inkább, jó grafikával, játszhatósággal, és emellé rohadt nehéz is volt. És szinte évtizedekig izgatott, hogy vajon az eredeti játéktermi mégis milyen lehetett?

1985-ben grafikailag, akkori szin­vonalon csúcs­minőségű játéknak számít­hatott a Ghosts 'n Goblins, főleg ha figye­lembe vesszük az otthoni számító­gépek grafikai képes­ségeit. Szemet kápráz­tató szép­sége mellé azon­ban meg kell álla­pítani azt is, hogy szinte semmivel nem külön­bözik például a C64-es vál­tozat­tól, ugyan­olyan élvezetes (?) és a maga módján félel­metes. És persze rohadt nehéz is.

A sokféle ellenfél, a hatalmas boss-ok, felvehető fegy­verek (egyszerre csak egy), a változatos tema­tikájú pályák tették korának egyik nagy sikerévé, végig­játszása még ma is brutális tel­jesít­ménynek számít - mert nem elég, hogy egyéb­ként is nehéz, a játék első végig­ját­szása után gyakor­latilag újraindul sokkal nehezebb válto­zatban, hogy aztán újra végig­menjünk a pályákon vért izzadva és végre meg tudjuk menteni a király­lányt, megint. Hát ez az, ami nekem nem sikerült (még) - bár az emulátor már végtelen kreditet kínál a játékhoz, de amikor meghalunk, ELÖLRŐL kell kezdenünk minden esetben az adott pályát. Oké, hogy legendás, oké, hogy szép, de azért ami sok, az sok, na.

ghost pilots

Nagy hitvitákat tudna generálni egy olyan kérdés, hogy vajon a shmup kate­góriában tényleg vannak-e kiemel­kedően jók, vagy mindegyik körülbelül ugyanolyan, és csak választás, vagy izlés kérdése, hogy melyik a kedvencünk.

Persze elismerem, hogy vannak jók, amellett tény, hogy ha egy ebben a műfajban induló játék megüt egy bizonyos szin­vonalat, akkor már nagyon rossz nem tud lenni, hiszen a játék­menet már önmagában biztosítja a jó szóra­kozást (igen, az agyatlan lövöldözésről van szó.) Ezt a filozo­fál­gatást most csak azért vetettem ide, mert a Ghost Pilots tulaj­donképpen nem külön­bözik a stílus többi, közép­kategóriás kép­vi­se­lőjétől nagyon.

Még azzal sem tudnám mentegetni, hogy témájában különleges - mert lényegében az 1942 klónja, de ha másfelől közelítünk, tulajdonképpen a remastered változattal van dolgunk: mind grafikailag, mind hang és játszhatóság tekintetében egy teljesen jól feltunningolt változata a nagysikerű - szintén japán - játéktermi játéknak. Persze itt vannak bombák (választható a játék elején, milyen típusút akarunk használni), de más újítás nincs, a többi, például a kétfokozatú fegyver és a védekező "átfordulás" is csak mintegy kötelező elemként lett átemelve (letagadhatatlanul a már említett klasszikus játékból).

Kevés felvehető bónusz, ugyanakkor számtalan szárazföldi, vizi és légi ellenfél, hatalmas BOSS-ok, illetve vannak jó nagy pályaközi ellenfelek is, ráadásul ketten is nyomhatjuk (a másik repülőgép is nagyon pofás!). Játék­élményben töké­letesen működik, és ami fontos, nem játsz­ha­tat­lanul nehéz, nem véletlen, hogy az évek során az egyik ked­ven­cem lett, pedig hát, mint mondtam, szinte semmi extra (sőt, pofátlan klón), de üzembiztosan jó.

cadillacs and dinosaurs

Még a '90-es évek második felében egy osztály­társunk is csatla­kozott alkalmilag a péntek délután­unkhoz, ahol leginkább C64-essel játszo­ttunk és játék­maga­zinokat olvastunk. A srácnak PC-je volt, és mondta, hogy hallott a Cadillacs and Dinosaurs című játékról, hogy az jó.

Mi pedig mindössze egy intróban készült képet tudtunk neki mutatni az egyik újság hír-­rovatában, és persze hozzá­tettük, hogy PC tulaj­donosként nem ilyen semmit­mondó című játékokkal kellene foglal­koznia, hanem például egy új RTS-sel, vagy egy FPS-sel, csak akkor még stratégiai és dúmos játékoknak mondtuk ezeket. Nem tudom, hogy neki sikerült-e később játszania ezzel, nekem is csak nemrégiben akadt a horgomra, amikor egy MAME válogatásban megtaláltam az ismerős címet. A játékról amellett, hogy lényegében egy beat em up, nem sokat lehet elmondani, bár állí­tólag egy komoly képregény­sorozaton alapszik - de azért egy vere­kedős játéknál a sztori nem feltét­lenül a legfon­tosabb (és ezért a kijelen­tésért lehet hogy én is kapok majd a fejemre beat'em upot).

A grafikai részlet­gazdagság mellett a balanszra is nagyon ügyeltek, az első két pályán a gyakor­lottabb játékosok azért hamar át tudnak jutni - nem tudom, hogy mennyire érte ez meg egy játék­termi gép esetében, de nem haj­tépően nehéz (lega­lábbis az eleje). A műfaj minden érdekes­sége megjelenik, változatos pályák, felvehető lőfegyverek, igazi sci-fi hangulat - mindez ráadásul a Jurassic Park című film első részének megje­lenése körül, amikor elkezdett minden a dínók körül forogni, itt pedig már szép, pixel-art grafikájú külön­féle high-tech dínókkal talál­kozunk - úgyhogy megint csak mondhatom, hogy a filmipar mindig is a játék­ipar után kullogott "élményben", hiszen sokkal jobb résztvenni valamiben, mint csak nézni.

Ha esetleg többen ugrunk neki, bőséggel van választ­ható karakter (csaj is, lásd kép), nem fogunk csalódni - ezt egy szép grafikájú, jól megcsinált bunyós játék, ami után nagyon jóllaktunk volna a már említett '90-es években. Most utána­néztem: a játék­maga­zin­ban egy Sega Mega CD-s verzió volt látható, amely­nek ehhez csak tör­ténet­ileg van köze, az egy kísér­leti autós lövöl­dözős játék - úgyhogy fény derült erre is, kedves régi osztály­társ, inkább valami RTS-sel játssz, vagy ezzel.

pooyan

Mi a Pooyan-ról azt hittük annak idején, C64-es játék, mert olyan jól ki volt találva. Ez talán elismerés is lehetne, hiszen a játéktermi gépekről elsőre nem az jut eszébe az embernek, hogy eredeti ötlet, hanem inkább valami akció, lövöldözős, esetleg autós játék. Igaz, ez is lövöldözős, de egészen másképp!

Célunk, hogy malac­­rambó­­anyukával megmentsük a kismalacokat a gonosz farkasoktól, ezt pedig egy liftben le-fel irányba mozogva tudjuk megtenni egy íjjal. A farkasok - mint azt a nacionál­geografika adásaiból is ismerhetjük - LUFIK segít­ségével közlekednek, hogy aztán a létrákon fel­másszanak malacmama mögé, és jól kilök­jék őt a liftből. A pályák közötti bónusz kihívásokon pedig tovább fejleszthetjük célzási képességeinket.

Természetesen felhívnám a figyelmet az egyik, számomra legkedvesebb tényezőre: a játék egyszerű- és nagyszerűségéhez remekül illik a pofás, vicces grafika. Nincs túl sok szín (a hardver amúgy valszeg bírta volna), de így is remekül szolgálja a játékélményt, egészen jól kivehető minden a képernyőn. Az ügyességi arcade játékok között mindenképpen egyedi, és nem túlzok, hogyha Legjobb Nyilazós Játék különdíjra jelölöm, mert bár nincs sok a kategóriában, de azok között biztos, hogy a legjobb.

arkanoid

Hát igen, ez egy retró oldal, és nyilvánvaló, hogy olyan játékok fordulnak elő sűrűn itt, mint az Arkanoid, ami az egyik legősibb videójáték, a Pong Single Player módja. (Haha.)

Ha valaki unja már, hogy két­század­jára is ugyan­olyan játékokat veszek elő, az lapozzon tovább, a többieknek pedig csak annyit tudok mondani, hogy mindezt a rá­csodál­kozás miatt teszem, hiszen az arcade gépek az adott korszak legjobb grafikai képes­ség­eivel bírtak, hiszen gyors anyagi hasznot hozott minden, a játékos 'berántása' érdekében befektetett fejlesztés.

Az Arkanoid 1986-ban jelent meg, vessünk egy pillantást a grafikára: azért nagyon nem ilyen pixeles szépség­ekkel nyomultak otthon az emberek a kis számítógépeikkel - nálunk pedig bizonyosan nem. A szín­paletta nagyon passzol, a villogás-­effektek is hatásosak, grafikailag minden retró menőséget felvonultat. A játék­menettel kapcsolat­ban őszinte leszek, az emulátorban én levettem a sebességet egy kicsivel, mert valamiért kissé gyorsnak éreztem golyót, de onnantól kezdve elég jól játszható - eredetiben nem tudom, milyen irányítóval lehetett játszani, de a MAME esetében ugye egeret is lehet konfigurálni hozzá. Nyilván nem az egyetlen falbontós játék, de ha valaki szereti a nem túlextrázott változatokat, tehet egy próbát vele.

VOLFIED

Hogy fullba nyomjuk a retrót, igazságot szeretnék szolgáltatni egy másik régi játékstílusnak is, a kvikszezés-nek.

Mert a Volfied sem új ötleten alapszik, hiszen az ősidőkben kitalálták, milyen jó komplett pályákat lekajálni egy bármilyen irányítható izével, miközben ellenfelek hemzsegnek benne. A stílus első képviselőjének, a Qix-nek esetében az alapötlet bár kiváló volt, de szerény véredényem szerint a végeredmény nyers maradt: a geometriai alakzatokkal (meg mittomén milyen fraktál­f*szomokkal) való mókázást nem éreztem akkora nagy csattanásnak, hogy kedvencemmé váljon. Azt elismervén, hogy a játék amúgy szög egyszerű, így lényegében már (szerintem) az összes fellelhető számítógépre megcsinálták már, a konzolokról nem is beszélve - mégis van létjogosultsága a Volfied-nek, mert ha már homár, legyen körettel: egy történettel, high-tech környezettel, extrákkal, fegyverekkel, fizikai módosításokkal ellátott változatos pályakajálda.

Meg persze lényegében BOSS-okkal, hiszen minden pályán más képességű, viselkedésű főellen­féllel küzdünk, ráadásul azok segítői sem ugyanazok. Ne feled­kezzünk meg a pályákról sem, hiszen minden esetben más hátterű tájakon harap­hatjuk a tégla­lapokat kis űrhajónkkal - amely pajzzsal is rendel­kezik, így egy bizonyos ideig védettek vagyunk nyugalmi helyzetben, persze a lezá­ratlan útvonalon értelemszerűen nem. Az extrák biztosítanak kellemes előnyöket, de azért ne gondolja senki, hogy a szuper­gyors ellenfelek ellen nagyon sokat érnek: itt mégis a mi pálya­elkerítős ügyesség­ünkön, takti­kánkon múlik a siker, és persze a folyamatos mentésen, mert irdatlan nehéz tud lenni néhány pálya után - hiszen ez arcade játékról van szó.

OUTZONE

Az Outzone egy platform-exkluzív játék, mert csak játéktermi változatban jelent meg - igaz, manapság a konzolos, PC-s játék­válogatásoknak köszön­hetően ez az exkluzivitás is elvesztette jelen­tő­ségét.

Lövöldözős játékok amúgy is óriási mennyiségben fordulnak elő az arcade világban, és mint már írtam errefelé, nehéz kiemelkedőt találni közöttük. Akár a zenék esetében, itt is előfordulnak nálam olyan 'kedvencek', akiket csak azért hallgatok, mert nagyon jól szólnak: ebben az esetben a kib***ott gyönyörű, sci-fi techno­cyberpunk stílusú grafika az, ami miatt sűrűn megfordul a játék a (rom)lejátszómban. A játékmenet elvileg a Commando-t követi, bár némelyik fegyverrel csak előre lőhetünk, ilyenkor a főhős oldalazva közlekedik, de egyébként mindenben szinte ugyanaz. Az ellenfelek, fegyverek, járművek, hely­színek tekin­te­té­ben el­kép­esz­tően szép pixel-art ani­mációkkal ta­lál­koz­hatunk, amúgy rohadt nehéz, hiszen játék­termi játék - és egyéb­ként fikarcnyi értelme sincs, de attól még baromi jó nyomulni benne, és tovább nem is magyarázkodok.

pac man arrangement

A Pac Man Arrangement egy tunningolt változata az eredeti Pac Man játéknak, ami jelenthetne rosszat is, mert hát joggal merül fel az egyszeri gémerben a kérdés, minek hozzányúlni egy amúgy tökéletes játékhoz?

A válasz: nem kell, de ez a játék azon ritka kivételek egyike, ami az eredetihez méltó módon került "felúj­ításra". A másik, meg hogy a cég is be lehetett kicsit tojva, úgyhogy külön­álló kabinet­ként nem is jelen­tették meg, hanem a Namco Classic Collec­tion Vol 2 című játékgép egyik választ­ható játékává tették - közvet­lenül amúgy az eredeti Pac Man mellé, szóval biztosra mentek.

Természetesen itt sem lesz szükség a 4 irányon kívül más gombokra, viszont a mozgás maga szokatlanul fluid, kedvenc sárga gömbőcünk jobban 'csúszik' a kanyarokban, sokkal pörgősebb az akció! A szerintem egészen elbaltázott Pacmania erőltetett 3D nézetéhez képest itt épphogy gusztusos látószögből játszhatunk, a grafika és az animációk tetszetősen lettek átdolgozva ehhez a látványhoz.

A játékmenet lényegében nem változott, csak jóval több extrával támogatták meg az amúgy kiváló alapötletet: nemcsak a gyümölcsbónuszok fajtái bővültek, hanem már felvehető, játékmódosító extrák is megjelentek, ilyen például az a kék-fehér kapszula, ami a pálya merőleges felező­vonalán tükrözi alakunkat, így gyorsabban leehetjük a pontokat a pályáról - és a szellem­eket is, ugyanakkor tükör­képünket nem tudják megsebezni! Vagy az a kapszula, amely mindegyik szellemet visszahajítja a fészekbe, és egy kicsit félelembe tartja őket, hogy ne jöjjenek ki még másodpercekig. Persze nem lenne teljes az összkép, ha nem szólnék egy újabb típusú szellemről is: ő egy fekete szemüveges állandóan kék állapotban sétálgató szellem, akit ha megeszünk, lényegében ugyanazt a hatást érjük el vele, mint a power pellett megkajálása után, azazhogy minden szellem a pályán megkajálható kékké változik. Ugyanakkor ha ez a szemüveges kék szellem megkívánja valamelyik szellemet, kuszpitálásuk után egy fura típusú szellem születik, példul egy óriás sárga, egy pályát átugrani képes rószaszín nyúl, vagy egy rohangáló, szarvakkal rendelkező bokszoló.

A későbbi pályákon nagy segítségünkre lehet a dash arrow, amelyre rásétálva nagy sebességre gyorsulunk, közben kiosztva egy pofont az arra császkáló szellemeknek (ezt egyébként a játék elején, a sör­kortyolásnyi időtartalmú rövidfilmben bemutatják). Különösen jó hatásfokú a dash arrow, hogyha még jól be is power pelleteztünk előtte, sőt, még kanyarodni is lehet lendületből, vagy az "ugrókapukat" is használhatjuk, amelyek a pálya ugyanolyan színű másik ugrópontjára dobnak minket, szóval tényleg pörgős az akció. A pályák eleinte a jól ismert klasszikus formájúak, aztán már mindenféle témában és elrendezésben kapunk újakat, a szellemek száma pedig növekszik, némelyik labirintusban már 6-7 szellem is császkálgat minket cseszegetve. Néhány pályán pulzálva változik a kajálható pöttyök mérete - ilyenkor több pontszámot érnek. A játékban végig bulihangulat uralkodik, meglepően változatos, ráadásul a végén főellenség is jön, kétjátékos módban is lehet b*szatni - tehát ez tényleg egy tisztelettel, jó arányérzékkel felújított klasszikus, mindenkinek ajánlom.