Alpharay

(C16 / Plus 4 játékismertető)

Mostmár biztos, hogy ez a honlap - többek között - azért jött létre, hogy jó nagyokat csodál­kozhassak az újdon­ságokra, és ezzel is tovább éltessem a mikro­számító­gépes szkénát, ápoljam hagyo­mányait. Legelső számítógépem a Commodore 16-os volt, így amellett, hogy tisztában vagyok a képességeivel, korlátaival (jó, ebben azért nem vagyok teljesen biztos, látva ezeket a csodákat...), mindig is szeretni fogom és áhitattal tekintek rá - éppen ezért hatalmas nagy büszke­séggel tölt el, amikor egy új játék megjelenik rá. Ilyen az Alpharay című vérbeli hori­zontál­-shmup is, amelyről rögtön éreztem, hogy írnom kell egy ismertetőt (még akkor is, ha alapkiszerelésű C16-oson nem fut, de erről később).

A címkép mestermű, és főmenü egyben

A Commodore 16 / Plus4 (és VIC-20!) szkénánál ugyanaz a helyzet, mint a bátyó, a Commodore 64 esetében: az internetnek köszönhetően óriási mértékű tudás cserélhetett már gazdát, amelyet a sok lelkes hobbi­programozó, sufnikóder, ügyes amatőr a gép határainak feszegetése közben gyűjtött össze. Szemet kápráztató demók születtek az elmúlt évtizedekben, amióta - szoktam mondani - lehullott a mainstream piaci teher a számítógépről és retro kategóriába lépett, de ezek a demók, digitális festmények, zenék amellett, hogy nagyon látványosak és hangzatosak voltak és komoly tudást demonstráltak, tulajdonképpen inkább a modern művészetekhez tartoztak, mintsem a joystick-­körbeadogatós nyári­szünetes fel­hasz­náláshoz, ami egy 8-bites kisgép rendel­tetésének Végső Értelme. Az elmúlt évtizedben (körülbelül 2010 óta) pedig ez demószkénás tudásanyag elkezdett látványosan átszivárogni az újkori, háztáji játékfejlesztők virtuális eszköztárába, hogy a játékok világában is komoly szintlépést valósítson meg. Ennek egyik képviselője az Alpharay.

Részlet a képregényes intróból

Mint már a bevezetőben elkotyogtam, a játék egy viszonylag egyszerű műfajt képvisel, a vízszintes irányú (űrhajós) lövöldözőst, ilyen téren semmi újdonságot nem tartalmaz - mit lehet akkor róla írni? Mivel itt nem pusztán egy lövöldözős játékról van szó, hanem arról a tényről is, hogy ez manapság jelent meg Commodore Plus 4 számítógépre, egyenesen bűnnek érezném, ha csak sima játékként írnék róla. Már csak azért is, mert amúgy néhány jól sikerült példányon kívűl leginkább rossz konverziók tömege jelenti a shmup felhozatalt a két gépre (ide értem a C16-ost is). Az Alpharay (amit elkezdtem alfaraj-nak hívni, mint ahogy gyerekként tenném) viszont minőséget képvisel, nem is kicsit, talán mondanám, hogy a NES szintjét hozza, de mivel több színe van, talán még ezzel is keveset mondtam.

...a képregény még

A káprázatosan szép címképernyő után megtekinthetjük a történetet képregény­szerűen elmesélve, na itt volt az az érzésem, hogy nem is 8-bites gépről van szó, pedig de - itt valószínűleg a sok színárnyalat kissé Amigás benyomást kelt - de ezzel nincs baj. Azért be kell vallani, hogy ennyire szép dolgokat a hőskorban képtelenség lett volna összehozni, ma meg már vannak olyan rajzoló programok, amikben kényelmesen lehet minden Commodore gépre készíteni ilyen minőségű grafikákat. A hangulatot viszont remekül megadja, igazi '80-as évekbeli trash-scifi panelekből álló játék-­háttérsztori­val: az Archeron szektort már régóta sanyargatja egy (ezek szerint repülő) robothad, az emberek megalkotják az Alpharay űrhajót, és az a feladatunk, hogy kipucoljuk vele a betolakodó robothordákat.

És még egy arcade jellegű irányítás magyarázó képernyő is belefért!

Nagy dilemma, hogy mennyit számít a játékélményben egy játék grafikai megjelenése, de mégis egy 121 színt tudó Commodore hardver esetében vétek lenne figyelmen kívűl hagyni az ennek kiaknázásra irányuló vágyakat. Az Alpharay a vizuális igényeket sokszorosan kiszolgálja, a grafika elképesztően színes, high-tech dizájnos - stílusában is abszolút hozza az elvárható követelményeket, személy szerint nekem nagyon tetszik az űrhajó, és mint tudjuk, sok múlik ezen, hiszen ő az, akit és amit a teljes játékidő alatt bámulunk.

És akkor ez még csak az intró előtti bevezető

A játék egy aszteroida­-mezőben indul, amely nagyon látványosra sikerült, a lövedékeinktől szétrobbanó sziklák apró darabjai is sebeznek, és azok is szétlőhetők - ezzel a látványelemmel engem berántott az amúgy szokásos shmup játékmenetbe. Onnantól már csak ámultam az extrákkal fejleszthető pattogó lövedékeken, a plazmacsöpp zöldes szépségén (a fegyverfejlődés is vagy ötféle lehet!), nem beszélve az ellenfelekről, akik pedig mindenféle technószörnyek, űrhajók - és ne felejtsük el, hogy a Commodore 16 / Plus 4 gépeknek NINCS sprite­képességük, azazhogy a fejlesztőnek (megjegyezni: Stefan Mader) egyfajta szoftveres trükkel kellett megoldania ezt a problémát - mint ahogyan elődeinek, bár mint ahogy írtam, manapság már jóval többet tudnak erről a technikáról, mint annak idején - láttuk is pár mostani játékban visszaköszönni. Itt néhány, szerintem átlagos élőlény C16 / Plus 4 tulaj számára észrevehetetlen karakteres villogástól eltekintve tökéletesen kezeli a rendszer ezeket a képernyőelemeket, a játékélményt kiszolgálva.

Ugye 121 szín...

Ne feledkezzünk el a pályákról sem: az aprólékosan megrajzolt gépies tájak, vagy fura kőzetekkel tarkított bolygók felszíne, az organikus "barlangok", nem beszélve a mozgó és veszélyes pályaelemekről, mind rengeteg színben pompáznak - azért ez nagyon más kategória, mint amelyet megszok­hattunk a régi lövöldözős játékokban, akár C16-on... Ráadásul a játék nem csak oldalra scrolloz, ugyanis a későbbiekben lefelé, és kereszt­irányban mozgó pálya is van (tökéletesen sima scrollal!!), bár igaz, a támadásokat leginkább oldalról kapjuk. Nem ritka a műfajból ismert "járatokban manőverezés" sem, vagy a lövéssel fal­bontogatás, a lézerfalak, zsilipek - szóval kössük fel a szkafandert (illetve energia-­pajzsot).

És ez még nem BOSS fight!

Változatos ellenfelek (tömege!), pálya­specifikus fegyver­fejlődés, energia­szint (azaz a kis lövedékek csökkentik az energia­cellákat, a nagyobb dolgok viszont instant kinyírnak), BOSS-fightok (pályák felénél is, kisebb BOSS-ok!!), átvezető animációk (!!!) is várnak ránk, end-sequence... Ja, és ne feled­kezzünk meg a demoscene minőségű főcím animá­cióról sem, a játék mozgó és színesen animált logója mellett repül pár űrhajó a végtelen űrben, és vadul lövik az ellenséget - bemutatva egy kisebb részletet a nagy robotirtó háborúból.

Tisztára, mint a 'Salamander'-ben a bontható organikus trutyi

A játékmenetre sem lehet panasz: bár állítható a nehézségi fok, még NOVICE szinten is nehéz elsőre (az APPRENTICE fokozat nem is számolja a pontszámokat) - de ahogy észrevettem, nem teljesíthetetlenül, kis gyakorlással már jól lehet benne haladni, a kihívásokat megfelelően adagolja. Azt nem tudom, hogy a falnak ütközés megfelelően érzékeny-e, abban viszont biztos vagyok, a (két) géptípus régi játékaiban óriási baj volt a pixelharcokkal, nulla toleranciával sajnos könnyen életet veszthettünk. Itt ezt egyáltalán nem vettem észre, úgy néz ki, jól bántak a szoftveres spriteokkal, az ütközési távolságok megszokhatók.

High-tech 8-bit Öö, itt hogy jutok át?

Fontos megemlíteni a zenét is: az ilyen sci-fi jellegű lövöldözős játékoknál egyszerű, bevált techno zene a legjobb háttér, itt is ez szól, érezhető a demoscener konyhák által kikutyult hangzások hatása. Baromi jól szóló döngölő basszus, az egyszerűbb telepi veretés techno dallamok pedig ügyesen össze vannak hozva a hangeffektekkel, ami a (C64 SID chipjénél) szerényebb hangchip előtt is minimum kalapemelésre méltó. A zenéket egyébként külön mp3-ban is publikálták, szóval igazán multi­médiásan érezhetik magukat a veteránok!

Ez nem(?) víz alatti, hanem valamilyen bolygófelszíni pálya

A játék alapkiszereltségű Plus 4-es gépen, floppyról fut. Abban nem vagyok biztos, hogy akkoriban nem álltak volna neki lelkes hekkerek mondjuk pályákra szedni, hogy kazettán is fusson - Commodore 16-oson viszont alapból nem, csak memória­bővítéssel képes elindulni. Itt azért álljunk meg egy kicsit, mielőtt egy konzervatív álláspontból igazság­talanok lennénk: igaz, hogy a '80-as évek végén már az is csoda volt, hogy egyáltalán valakinek van számítógépe otthon, nemhogy még memória­bővítés is legyen hozzá, de ennek ellenére a Commodore 16 ezen problematikája nem volt ismeretlen akkoriban. Például még én is olvastam és hallottam róla 9 évesen, mert több, témába vágó újság folytonosan emlegette annak szükség­szerűségét, ha valaki szeretné komolyabban is használni, mondjuk programozáshoz, netalántán Plus 4-es játékok futtatásához.

Zöldellő űrflóra és az elmaradhatatlan űrpolipok

Az ilyen irányú gép­fejlesztés tehát nem is volt annyira elképzel­hetet­lenül lehetetlen, emlékeim szerint egy-két közeli számítógépes szakboltban el is tudták volna végezni ezt a módosítást, ha még tervezünk volna befektetni a gépbe. Így még az sem tűnik teljesen szürreális elkép­zelésnek vagy ábrán­dozásnak, hogy régi nyári szünetekben (sós) főtt krumpli majszol­gatása közben az Alpharay egy igazi joystick-­körbe­adogatós klasszikussá váljon nálunk a hallban, Commodore 16-on a tévé képernyőjén. Mert leszámítva ezt a technikai apróságot, (meg azt, hogy nem akkor jelent meg) minden joga megvan hozzá, hiszen minden tekintetben egy fantasztikus teljesítmény.

Változatosságra nem lehet panasz

Majdnem elfelejtettem, hogy amúgy 2019-es kiadású, de az az én szűk­látó­körű­ségemről tanuskodik, hogy csak most három év után vettem észre: a sok C64 játék­újdonság kóstolása közben eszembe se jutott, hogy még várhatóak csodák más Commodore gépekre is. Reméljük ez sem az utolsó, de már most modern klasszikusnak nyilvá­nítanám: minden, ami (még a mai magas igényekkel is!) elvárható egy játéktól, helyet kapott benne, egy rossz szavunk nem lehet. Sőt, csak az áll­kapocs­leejtést tudom elfogadni az egyetlen hiteles és méltó véle­ménnyilvánítás formá­tumaként evvel a hatalmas produkcióval kapcsolatban, ami amúgy a végig­játszás­-videót ismerve 1 teljes órányi játékidőt jelent! Felállva tapsolok.

Na, itt már BOSS fight van